Mercury Meltdown Revolution(Geschicklichkeit) von Atari Credit: Ignition Banbury / Atari

Wie für Wii gemacht

Eigentlich wollte Ignition das Mercury Meltdown <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10053′)”>-Konzept schon auf der PSP mit einem bewegungsempfindlichen Hardware-Zusatz veröffentlichen.

Wandlungsfähig: Neben akurater Physik wechselt das Quecksilber auch Größe, Farbe und Dichte.
 Am Ende kam es dann aber doch als reiner Software-Titel auf den Markt. Auf Nintendos Wii konnten die Entwickler ihre ursprüngliche Vision nun jedoch problemlos realisieren. Und das macht angesichts des an hölzerne Kugellabyrinthe oder den Videospielklassiker Marble Madness erinnernden Spielprinzips nicht nur Sinn, sondern wurde auch erfreulich präzise und intuitiv umgesetzt.

Zum Spielen braucht ihr lediglich die Wiimote, die ihr wie z. B. in Sonic und die geheimen Ringe <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9773′)”> nicht senk-, sondern waagrecht haltet und einfach in die gewünschte Richtung kippt, um das im Raum schwebende Spielfeld entsprechend zu bewegen. Knöpfe und Steuerkreuz werden nur für Kameramanöver wie Drehungen oder Zooms bzw. die Menünavigation genutzt. Zudem gibt es auf Knopfdruck eine praktische Gesamtübersicht samt Hinderniserklärungen, um den besten Zielweg zu planen. Ansonsten steuert ihr das Spiel aber ausschließlich mit gut dosierten Handbewegungen.

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=8823)]Wer mit dem Spielprinzip nicht vertraut ist, der stellt sich einfach ein in der Luft schwebendes Brett vor, auf dem man einen Quecksilbertropfen durch diverse Hindernisse vom Start ins Ziel manövrieren muss. Die aufwändige Tropfenphysik unterscheidet das Spiel teils erheblich von ähnlich strukturierten, aber kugelbasierten Titeln wie Super Monkey Ball <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9664′)”> & Co. Der Tropfen kann nicht nur zerteilt werden, sondern auch seine Temperatur und somit Dichte ändern. Natürlich gibt es auch verschiedene Untergründe, auf denen sich der Tropfen beschleunigt oder abgebremst wird. Um bestimmte Hindernisse zu passieren, muss man teilweise sogar die Farbe wechseln. In einem Tutorial werdet ihr mit den wichtigsten Features vertraut gemacht, danach könnt ihr diese auf einem speziellen Parcours ausgiebig testen, bevor es mit dem eigentlichen Spiel losgeht.

Gut, aber ausbaufähig

Insgesamt präsentiert sich der Tropfen jedenfalls ungemein wandlungsfähig und auch die Anzahl statischer sowie mobiler Hindernisse, Rampen oder Apparaturen kann sich sehen lassen, so dass in den über 150 Spielabschnitten, die ihr nach und nach freischaltet, so schnell keine Langeweile aufkommt. Wer nebenbei noch spezielle Münzen sammelt, erspielt zudem diverse Partyspiele, in denen man im Gegensatz zum PSP-Original jedoch nur alleine antreten kann.
Abgespeckt: Freispielbare Minispiele wie die Blasenmatrix sind nett, aber leider nur solo spielbar…
 Da es in den fünf Minispielen wie Rodeo, Wettrennen oder Blasenmatrix ebenfalls speicherbare Highscore-Listen gibt, kann man natürlich trotzdem andere Spieler herausfordern – direkte Duelle gibt es jedoch maximal gegen KI-Bots. Das ist sehr schade, da man alleine schnell den Spaß an den simplen Spielchen verliert. Schade auch, dass es weder Online-Ranglisten, noch einen Editor zum Erstellen eigener Levels gibt, das hätte der Langzeitmotivation sicher gut getan.

Das Hauptspiel fesselt dennoch sehr lange an den Bildschirm. Immer wieder warten neue Gegner, Hindernisse und Herausforderungen auf den kleinen Quecksilbertropfen. Die Lernkurve ist gut ausbalanciert, Frustmomente sind selten. Selbst die manuell justierbare Kamera steht dem Geschehen fast nie im Weg. Die comicartige Präsentation ist hingegen eher zweckmäßig. Es gibt keinerlei Zwischensequenzen, Sprachausgabe oder sonstige Highlights. Dafür gibt es sowohl einen 60Hz- als auch einen Progressive Scan-Modus und man kann Bestleistungen als Ghostdaten oder Replays aufzeichnen. Wer will, darf sogar auf eine Steuerung via Classic Controller zurückgreifen. Das GameCube-Pad wird hingegen nicht unterstützt. Allerdings besteht überhaupt kein Grund auf alternative Steuermethoden auszuweichen, da die Bewegungssteuerung via Wiimote tadellos funktioniert und bestens mit der Spielmechanik harmoniert.  

  1. Opa hat geschrieben:Zur Bewertung...also euren "sonstiges" Punkt solltet ihr ev. weglassen oder überdenken; was sollen denn Punkte wie "keine GC Pad Unterstützung" - sorry, da kann ich nur den Kopf schütteln...die Wii Steuerung ist nunmal ein herausragendes Merkmal der Hardware und es ist völlig natürlich, daß sie stets (auch wenn nicht immer optimal) genutzt wird.
    dieser punkt wurde ja nur aufgeführt, weil der classic controller im gegensatz zum gc-pad unterstützt wird. dass man beide alternativen nicht braucht, steht ja im test... zudem sind "sonstige" pro- und kontrapunkte ja nicht wertungsrelevant, sondern lediglich als zusatzinfo gedacht :roll:

  2. Was willste denn hier mit wiiconnect machen ausser bestenlisten, die schnell demotivieren dank Hardcore Cracks?! Zur Bewertung...also euren "sonstiges" Punkt solltet ihr ev. weglassen oder überdenken; was sollen denn Punkte wie "keine GC Pad Unterstützung" - sorry, da kann ich nur den Kopf schütteln...die Wii Steuerung ist nunmal ein herausragendes Merkmal der Hardware und es ist völlig natürlich, daß sie stets (auch wenn nicht immer optimal) genutzt wird.
    Habt ihr jemals bei einem PS2 Test geschrieben "keine Digitalsteuerung möglich"???

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