Keine Kompromisse

Die MegaMan-Teile 1 bis 6 feierten ihre Premiere zwischen 1987 und 1993 auf Nintendos 8-Bitter, dem NES. Danach waren sie als Teil von Sammlungen auch auf der ersten PlayStation zu haben, bevor sie nun auch auf Switch im Rahmen der Legacy Collection (zum Test) gebündelt wurden. Dass Capcom nach Teil 6 den Schnitt setzte, war einerseits zwar nachzuvollziehen, da damit eine Hardware-Ära abgeschlossen wurde. Dennoch ist bedauerlich, dass man nicht einmal auf Switch die Gunst der Stunde genutzt hat und eine Komplettsammlung angeboten hat – obwohl beide Sammlungen parallel erscheinen. Nicht nur dass: Im Nintendo eShop scheint es auch kein vergünstigtes Paket wie seinerzeit bei der Veröffentlichung auf PS4 und One zu geben, bei dem man wenigstens fünf Euro sparen konnte. Doch ungeachtet der Preis- bzw. Paket-Politik hat die zweite MegaMan-Sammlung natürlich auch auf Nintendos Hybrid-System ihren Reiz.

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Die Kulisse der “späten” Teile zeigt sich farbenfroher als die NES-Ableger. © 4P/Screenshot

Obwohl sich mit den 16-Bit- und 32-Bit-Ausgaben von MegaMan 7, ursprünglich 1995 auf dem SNES veröffentlicht, bzw. MegaMan 8 auf PlayStation und Saturn (1997) die Farbgebung deutlich knalliger und sowohl Hintergründe als auch Figuren detaillierter zeigen als zu 8-Bit-Zeiten, hat sich weder mechanisch noch inhaltlich geändert. Immer noch ist man unterwegs, um die Roboter des bösen Dr. Wily auszuschalten. Man läuft in den scrollenden Kulissen nach wie vor zumeist von links nach rechts, überwindet Abgründe, erklimmt Leitern und schaltet clever platzierte und einem häufig alles abverlangende Gegner aus. Und selbstverständlich bleibt es dabei, das an bestimmten Stellen der Bildschirm nicht mehr flüssig weiterläuft, sondern quasi einen neuen Bereich einläutet. Und wie gehabt, tauchen die Feinde wieder auf, wenn man nach einem verkorksten Sprung wieder an den Anfang des entsprechenden Teilabschnitts zurückläuft, während es nur möglich ist, Schüsse horizontal abzusetzen. Sprich: Vor allem die Teile 7 und 8 sind zwar im Rahmen der Serienhistorie etwas leichter, aber immer noch sehr fordernd. Sicher: Man konnte in Teil 8 u.a. Spezialangriffe miteinander kombinieren. Doch im Kern hielt man an den Attributen fest, für die man die Vorgänger liebte – oder hasste.

So wie früher


Mit MegaMan 9 (2008) und MegaMan 10 (2010) wiederum kehrte man in jeder Hinsicht zu den Ursprüngen zurück: Obwohl auf PlayStation 3, Xbox 360 sowie Wii veröffentlicht, sah die Kulisse aus wie zu den Anfängen des blau berüsteten Hüpfers. Auch hinsichtlich des Anforderungsprofiles orientierte man sich an früher. Schwierige Bosskämpfe und ein Leveldesign, das gleichermaßen ideenreich wie frustrierend war, brachten einen zur Verzweiflung. Und MegaMan 9 war uns als überaus gelungene Altinterpretation der klassischen Mechanik seinerzeit einen Gold-Award wert (zum Test). Klar sah es unzeitgemäß aus. Doch als Kontrapunkt zum Polygonwahn und als Verneigung vor Retro-Design, noch bevor es wieder “in” war, konnte das Abenteuer für Frustresistente einen nicht zu unterschätzenden Sog entfachen. Gleiches gilt in leicht eingeschränktem Rahmen auch für MegaMan 10. Der Überraschungsfaktor des simplen Grafikdesigns gepaart mit horrendem Anforderungsprofil, das

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In der Sammlung finden sich die Teile 7 bis 10. © 4P/Screenshot

hier allerdings mit einem „leichten“ Schwierigkeitsgrad sowie entsprechend erleichternden Gegenständen im In-Game-Shop für schnell Aufgebende angepasst wurde, war zwar nicht mehr da. Dennoch konnten alte und neue MegaManiacs hier erneut eine Menge Spaß haben: Der blaue Hüpfer heimste hier immer noch 81% ein (zum Test).

Wie schon bei der ersten Legacy Collection hat Capcom nicht nur technisch sauber gearbeitet und eine jederzeit akkurate Steuerung samt freier Tastenbelegung (auch auf Konsolen) sowie visuellen Optionen für Seitenverhältnis, Filter oder Hintergrundbilder eingebaut. Im Gegensatz zum Vorgänger hat man hier allerdings tief im Archiv gekramt und einiges an Bonusmaterial spendiert. Neben hunderten an Konzeptzeichnungen, die sich auf alle vier Episoden verteilen, warten beinahe 150 Musikstücke – und das alles vom Start weg zugänglich ohne die Einschränkung, es erst freispielen zu müssen. Und wem die vier Kampagnen nicht reichen, die je nach Fähigkeitsgrad des Spielers jeweils zwischen zwei Stunden und einigen Jahren bis zur Komplettierung in Anspruch nehmen können, hat Zugriff auf weitere Zusatzinhalte. Dazu gehören nicht nur die für die Teile 9 und 10 veröffentlichten DLCs, sondern auch besondere Herausforderungslevel, deren Freischaltung wie bei der ersten Sammlung durch amiibo-Einsatz erledigt werden kann. Anfänger bekommen zudem die Möglichkeit, zusätzliche Rüstung einzustellen, während sich generell alle über die Schnellspeicherung freuen dürften, die pro Episode zur Verfügung steht. Auf die Rückspulfunktion der ersten Legacy Collection wurde hier jedoch verzichtet.

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