MegaMan 10(Arcade-Action) von Capcom Credit: Inti Creates / Capcom / Capcom

Die Bosskämpfe sind das gewohnte Highlight am Levelende, das Herausfinden der optimalen Reihenfolge das obligatorische Meta-Spiel im Spiel.

Um MM10 nicht nur der sehr überschaubaren Gruppe von Padperfektionisten vorzubehalten, hat Capcom einen ähnlichen Bonus eingebaut wie in MegaMan: Powered Up – einen Easy-Modus. Aktiviert man diesen, ist das Spiel auf ein Mal ein entspannter Spaziergang über eine Frühlingswiese, denn die meisten der bei Berührung sofort tödlichen Spitzen werden jetzt von Sicherheitsdeckeln überdacht, es gibt jede Menge Energietanks und Leben, die meisten Gegner vertragen nicht viel mehr als ein, zwei Treffer mit dem Mega Buster – und die Bosse sind beim ersten Anlauf problemlos zu schaffen, wenn man nicht gerade im Faultier-Modus am Pad hängt. Prinzipiell also genau richtig, um mal in die klassische MegaMan-Materie reinzuschnuppern, ohne gleich von Anfang an bestraft zu werden.

Hallo, ihr Wahnsinnigen!

Das Leveldesign ist, trotz aller Hilfestellungen, wie gewohnt anspruchsvoll und ideenreich: Mal muss man klappende Plattformen manuell mit Energie versorgen, mal gegen fiese Strömungen ankämpfen, mal wird man von garstigen Sandstürmen gepeinigt und mal muss man einen trägen Lift an Stachelhindernissen vorbei manövrieren. In späteren Abschnitten gibt es sogar, frei nach Metal Slug, mehrere Wege zum Ziel, die sich nicht zur selben Zeit erkunden lassen – nett für Mehrfachdurchspieler. Zwischen den Missionen darf nicht nur gespeichert, sondern auch geshoppt werden, sofern man ein waches Auge auf Schrauben (die hiesige Währung) hatte: Im Kaufrausch darf man zu zusätzlichen Leben, Energietanks, Waffenenergie und mehr greifen.

Neben dem Abenteuer gibt es auch den Herausforderungs-Modus, der dieses Mal zweigeteilt ist: Zwölf der 100 sind für Durchspieler gedacht (inkl. des unvermeidlichen »Mr. Perfect«, das

Die Herausforderungen sind anfangs noch ein Klacks, steigern sich aber schnell in bekannte Gamepadschmeißer-Regionen.
erfordert, das man nicht ein einziges Mal getroffen wird!), die anderen 88 sind kleine 

Herausforderungs-Räume im Stile von MegaMan Powered Up oder Bionic Commando Rearmed. In denen gilt es, möglichst schnell vom Start zum Ziel zu rennen, ohne dabei tausend Tode zu sterben – was natürlich fortschreitender Raumnummer immer schwerer wird. Alle Levels lassen sich überdies im »Time Attack«-Modus spielen, außerdem gibt es ausführliche Online-Ranglisten – jedenfalls für die Spieler, die im normalen Schwierigkeitsgrad und nicht mit Proto Man unterwegs sind.

Technisch bleibt man den Retro-Fußstapfen des Vorgängers treu: Das bedeutet klotzgroße Pixel in 480i-Auflösung, simple 2D-Grafik mit wenigen Animationsstufen sowie etwas buntere Hintergründe als noch im Teil davor. Leider fiel der Altlasten-Modus der Schere zum Opfer, so dass NES-Liebhaber kein optionales Sprite-Flackern mehr aktivieren dürfen. Auch der Soundtrack bleibt dem Fieps- und Zwitscher-Motto des Neuners treu, bietet aber für meine Ohren nicht mehr ganz so ausgefeilte Melodien – das  einzige Thema, das mir im Gehörgang hängen blieb, war das wunderbar pumpende Solar Man-Stück.    

  1. Tests von Bodo kann man doch glatt vergessen.
    Spiel schwer = schlecht, Retro Grafik = schlecht
    Eigentlich der Hauptgrund für mich es zu kaufen..

  2. So schwierig ist das Spiel nun auch nicht, immerhin besteht die Möglichkeit im Shop diverste Item für einen vereinfachten Spielverlauf zu kaufen.
    Da gibt es ein Item, welches dich vor den ach so tödlichen Stacheln schützt, ein Item, das dich rettet, wenn du in einen Abgrund fallen solltest und ein Gegenstand, welcher bewirkt, dass man nur die Hälfte des Schadens einsteckt, ist auch zu erwerben. Extra-Leben und Extra-Energietanks muss ich sicherlich nicht noch weiter erläutern.
    Und wenn man die richtige Waffen-Strategie herausgefunden hat, sind die Bosse auch ein Klacks (aber das ist ja nichts neues bei Megaman).
    Ich frage mich, wie schlecht man sein muss, dass man Megaman zu den schwersten Spielen zählt. Da hatte ich schon andere schwere Erlebnisse (F-Zero GX / Story Mode - Very Hard).
    Ebenso wenig kann ich Pauls Veranschaulichung über das Design der Robot-Masters nicht verstehen. Er meint, die Bosse seien weniger originell als noch im Vorgänger...
    Während aber im Vorgänger die Bosse sehr thematisch angelehnt waren (Wasser, Feuer, Luft/Wind, Elektrizität) sind die neuen Bosse origineller in meinen Augen (gegen einen Endgegner in Form eines Wasserhahnes hab ich jedenfalls noch nicht gekämpft).
    Alles in allem in gutes Spiel, auch wenn ich finde, dass das ein oder andere Level recht kurz geraten ist.

  3. Slamraptor hat geschrieben:Witzig wie man hier gleich mit Beleidigungen zugebombt wird *g*. Zum Thema, naja ich habe Mega Man 9 und FF13 gespielt und natürlich sind Kritiken subjektiv (wow man kann das auch ohne Beleidigungen sagen?). Ich werde dann wohl mal die Bewertungen ausblenden lassen, weil das mich hier sowieso nur aufregt und bin dann casual genug, mir Bewertungen auf Gamerankings anzuschauen. Merkwürdig das mir alle früheren 4Players Bewertungen (bis Anfang 2009) immer genau gepasst haben ich frage mich wirklich was in 8 Jahren schief gelaufen ist :/
    Ich würde gern sagen weiter so, aber ihr seid irgendwie nicht die selben.
    tja, dir gefallen die bewertungen nicht, mir gefallen sie. also scheint mit mir ja auch was falsch zu sein, da dein maßstab die qualität von 4players widerspiegelt. außerdem hast du mega man 10 nicht gespielt, sondern 9. auch top, geister doch einfach durch alle reviews dieser woche und schreib deinen FF-vergleich rein, sobald eine höhere wertung rauskommt.
    und das war jetzt von herzen ohne jegliche beschimpfungen ;)
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    zum spiel: gefällt mir sehr. irgendwie hatte ich schon immer was für mega man übrig. das retro design kann man auch so lassen. das macht für mich selbst ohne innovationen einen großteil des flair aus.

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