MediEvil mag bei seiner Erstveröffentlichung im Jahr 1998 nicht die technische Brillianz eines Spyro The Dragon oder den Kult-Status eines Crash Bandicoot erreicht haben. Dennoch konnte das Action-Abenteuer des knöchrigen Protagonisten einen kleinen Platz in vielen Spielerherzen erobern. Die Fans von damals dürfte es daher freuen, dass sich Other Ocean Interactive bei seinem Remake sehr nah an die Vorlage hält: Das Leveldesign bleibt nahezu unangetastet und auch der Schwierigkeitsgrad wird nicht künstlich verweichlicht, sondern bleibt ähnlich knackig wie beim Original und steigt ziemlich rasant an.
Man kämpft, rätselt und hüpft also in bester Tradition mit Sir Daniel durch Gallowmere, der vom Schicksal eine zweite Chance erhalten hat, um endlich zu dem Helden zu werden, für den ihn fälschlicherweise die Geschichtsbücher halten. Denn die Legende vom Sieg über den hinterhältigen Zauberer Zarok hat einen entscheidenden Schönheitsfehler: Im Gegensatz zur geläufigen Version war Daniel Fortesque nicht der strahlende Held, der das Böse besiegte, sondern der Volldepp, der mit seinem Auge in einen Pfeil der Dämonen-Armee stolperte und als Erster zu Boden ging.
Mit Schwert und Köpfchen
100 Jahre später kehrt Zarok zurück und verwandelt die Bewohnern von Gallowmere nicht nur in mordlustige Dämonen, sondern bringt durch seinen Zauber auch die Toten in die Welt der lebenden zurück – mit dem unbeabsichtigten Nebeneffekt, auch Sir Daniel wieder in seiner Krypta zu erwecken. Der zögert nicht lange und zieht los, um mit Schwert und Schild einmal mehr in Schlacht zu ziehen.
Beim Kampfsystem bleibt alles beim Alten: Während man Angriffe mit dem Schild abwehren kann, teilt man selbst mit einem Arsenal aus Nahkampf- und Fernwaffen aus, darunter Schwert, Keule, Wurfdolche oder Armbrust. Während man manche von ihnen einfach im Level erhält, bekommt man andere nur im Heldensaal. Um sich dort Zutritt zu verschaffen, muss man in den Abschnitten eine bestimmte Anzahl an Feinden töten. Erst dann erhält man mit dem goldenen Kelch den Eintrittsschlüssel, der teilweise aber gut versteckt ist und meist eine Rückkehr in bereits besuchte Areale erfordert, wo unter Umständen schon wieder neue Widersacher warten.
Kein Treffer-Feedback
Eine kleine Überarbeitung des Kampfsystems hätte nicht geschadet: Genau wie damals ist ein physisches Treffer-Feedback quasi nicht vorhanden. Stattdessen blinken die Figuren bei Treffern höchstens kurz auf. Gerade wenn sich ein ganzer Mob an Gegnern auf einen stürzt, geht die Übersicht schnell verloren und man kann nur noch verzweifelt dabei zuschauen, wie die Lebensenergie schwindet, die man an seltenen Jungbrunnen regenerieren darf. Alternativ nutzt man Zaubertränke, von denen man aber nur wenige Flaschen mitführen darf. Sind sie aufgebraucht und man stirbt heißt es “Game Over” und man muss zum Levelanfang zurück – genau wie früher darf man keine Checkpunkte erwarten.
Diverse Schlagwaffen nutzen sich genauso ab wie Schilde und müssen irgendwann ersetzt werden, um weiter genutzt werden zu können. Bei Distanzwaffen ist dagegen die Munition begrenzt, die man in vereinzelten Shops gegen einen Teil der gesammtelten Goldstücke wieder aufstocken darf. Das Arsenal dient nicht nur dazu, sich die angriffslustigen Kreaturen wie Zombies oder diebische Kobolde vom Leib zu halten. Mit der Keule zerbröselt man z.B. auch schwere Felsen und kann dahinter mit etwas Glück Zugänge zu versteckten Passagen entdecken.
Alter Schwede, das ganze verwöhnte Pack und dann noch die Trolle
Jetzt weis ich wieder, warum ich seit 6 Jahren nicht mehr hier rumgewuselt bin.
Sehe ich genau so.
Verwöhntes Weichei.
Das ist einer eurer wenigen Tests, bei denen ich die Wertung nicht nachvollziehen kann.
Abgesehen von der handvoll technischer Macken finde ich gerade die nähe zum Original anziehend am Remake. In einer Zeit voller automatischen saves alle 10 Minuten, ohne auto aim und dergleichen ist es erfrischend, ein oldschool game ohne den ganzen Weichei komfort zu bekommen. Und schwer ist das game bei weitem nicht. Ich kam damals mit 13 ganz locker durch.