Die Rettung der Menschheit

Ein Planet versinkt im Chaos, die letzten Menschen werden evakuiert und Kriegsmaschinen laufen Amok. Da hilft nur eins: Eine Söldnerin mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, die Zivilisten rettet und alles Außerirdische vor Ort zerstört. Auch wenn Matterfall mit einem Intro von einer deutschen Sprecherin eingeleitet wird, verleiht Housemarque seiner Heldin später keine weiteren erzählerischen Konturen, denn es geht nur um Action-Action. Obwohl sie diese erst kürzlich mit Nex Machina hervorragend inszenierten, können sie dem Genre mit Matterfall nochmal eine kreative Facette hinzufügen.

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Mit L2 kann man auf transparente blaue Plattformen schießen, damit sie sich materialisieren, oder Menschen retten. © 4P/Screenshot

Warum? Weil sie wesentliche Merkmale des Twinstick-Shooters mit der Struktur eines Plattformers verschmelzen. Sie vereinen das schnelle Bewegen, Ausweichen und Schießen in alle Richtungen mit den akrobatischen Sprüngen sowie Erkundungsreizen seitwärts scrollender Abenteuer à la Metroid, Hollow Knight & Co. Und man merkt jedem durchgestylten Level an, welche Expertise sie mittlerweile hinsichtlich Technik, Sound und Steuerung haben. In beiden Subgenres haben sie ja begeistert, obwohl Outland schon sechs Jahre zurückliegt. Schade ist allerdings, dass das Labyrinthische und Geheimnisvolle dieses Klassikers hier kaum zu spüren ist. Aber dessen duales Prinzip mit den zwei wechselnden Kräften ist zu erkennen.

Blaue und rote Materie

Zwar ist rote Materie tabu, denn sie verletzt Avalon Darrow sofort – es gibt tödliche Gruben und kriechende Lava. Aber mit ihrem Boost kann die Söldnerin nicht nur durch

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Auch das seit Resogun inszenierte Partikelfeuerwerk kann sich mal wieder sehen lassen. Oben rechts erkennt man die Zahl der Menschen, die man retten kann. © 4P/Screenshot

die blaue Materie hindurch rasen, sondern transparente Plattformen mit selbiger aufladen, damit sie sich materialisieren. Und das sorgt für reichlich Dynamik, denn man kann auch aus einem Doppelsprung heraus nach unten zielen, um dann auf festem Boden zu landen. Da sich diese Materie nur ein paar Sekunden verfestigt, darf man aber nicht zu lange warten und muss in Bewegung bleiben. Weil man Doppelsprünge auch mit dem Boost in alle Richtungen kombinieren kann, entstehen wunderbar raketenartige Manöver. Mit einem Manko: Man kann in der Luft nur horizontal oder vertikal, nicht diagonal oder in alle Richtungen beschleunigen, was die akrobatische Freiheit etwas einschränkt. Außerdem muss man sich an das Springen über R1 und Boosten über L1 erstmal gewöhnen.

Housemarque fördert ähnlich wie in Resogun und Nex Machina das offensive Kämpfen, denn der Boost macht Avalon für kurze Zeit nicht nur unverwundbar, so dass sie gefahrlos durch Laser gleiten kann, sondern betäubt  Gegner gleichzeitig mit seiner blauen Energie. Erstens sind sie in diesem kurz gefrorenen Zustand verletzlicher, zweitens bringen sie so deutlich mehr Punkte ein! Das ist eine clevere Spielmechanik, die vielleicht übermächtig klingt, aber man begegnet nicht nur einzelnen Geschützen und Wachrobotern, sondern auch humanoiden Aliens, die wie Ritter große Schilde tragen und den einfachen frontalen Boost oder Bomben stoisch abwehren – da muss man in den Rücken gelangen. Hinzu kommen ganze Wellen an fliegenden Feinden sowie Raketenschwärmen, so dass in diesem Sidescroller ein knackiger 360-Grad-Anspruch ensteht, in dem Offensive und Defensive ineinander fließen müssen. Im Idealfall entsteht im Partikelfeuer ein Flow, allerdings nicht in der Intensität eines klassischen Twinstick-Shooters.

Schutzwälle und Menschenfang

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Wer Menschen rettet, schaltet aktive und passive Fähigkeiten frei. Drei davon darf man ausrüsten. © 4P/Screenshot

Hier geht es mitunter gemütlicher zur Sache als im Dauerfeuer von Nex Machina, so dass man immer wieder verschnaufen, Fahrstühle bedienen oder Ausrüstung wechseln kann. Die Action selbst bietet taktische Finessen: Man kann das Materialisieren von Wänden z.B. defensiv einsetzen, denn Avalon darf dann immer noch hindurch schießen, während Alienprojektile außen vor bleiben – so baut man sich quasi temporär einen Schutzschild. Außerdem kann man blaue Energiekreise für fette Punktausbeute wie Fallen nutzen und aus der Distanz wie Smartbombs explodieren lassen. Es gibt auch eine langsam aufladende Spezialaktion, die die Zeit kurz einfriert. Hinzu kommen Schwebephasen in lila Bereichen, in denen man ohne Schwerkraft meist durch intensiven Beschuss manövrieren sowie Feinde vernichten muss. Und nur wenn man all das beherzigt, hat man eine Chance im ersten von einigen fulminanten Bosskämpfen gegen eine riesige Wespe, die mit ihren Angriffen und Beschwörungen für Bullet-Hell-Atmosphäre sorgt.

Auch das Retten von Menschen gehört seit Resogun zum finnischen Spieldesign, wirkt aber hier statischer und ungefährlicher, weil sie irgendwo in Kristallen warten. Wer die Zivilisten

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Zwar muss man sich an das Springen über R1 ein wenig gewöhnen, aber die Steuerung ist sehr präzise. © 4P/Screenshot

daraus befreit, wird in bestimmten Intervallen mit einer von zwölf Spezialfähigkeiten belohnt – gleich zu Beginn bekommt man z.B. eine Granate als Sekundärwaffe. Danach kommen einige passive Fähigkeiten sowie Waffen hinzu, von denen man maximal drei gleichzeitig ausrüsten kann. Allerdings vermisst man hier z.B. akrobatische Zusätze, die das Spielgefühl bereichern oder neue Gebiete à la Metroid zugänglich machen würden. Außerdem wirken die drei Level mit ihren vier Arealen manchmal etwas steril, zumal sie nicht so labyrinthisch und verzahnt sind wie in Outland. Zwar findet man manchmal nicht auf Anhieb alle versteckten Menschen und es gibt einige verborgene Winkel – aber gerade weil es nur drei recht überschaubare Gebiete mit je vier Levels gibt, vermisst man Geheimwege und Geheimnisse.

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Jedes der drei Level besteht aus vier Arealen, wobei das letzte jeweils einen Boss parat hat. © 4P/Screenshot

Außerdem ist es schade, dass sich die Heldin nicht wieder in einer kleinen Zwischensequenz meldet, wenn man den ersten Boss besiegt hat – so wirkt das Intro wie ein Fremdkörper. Statt der Entdeckung eines komplexen Labyrinthes oder einer Story steht also die Perfektion im Vordergrund: Es gilt den Kombozähler in die Höhe zu treiben, indem man Feinde entweder möglichst früh oder im blau betäubten Zustand vernichtet und selbst nicht getroffen wird, sonst sinkt der Faktor – wer das Maximum erreicht, verdoppelt übrigens die Punkte! Wie gut man abgeschnitten hat, kann man am End eines Levels in den weltweiten Ranglisten erkennen. Nach knapp vier bis fünf Stunden ist man mit dem ersten Lauf durch, aber danach gibt es keine alternativen Spielmodi mehr und irgendwie entsteht nicht diese Lust wie bei Nex Machina, nochmal alles zu perfektionieren.

  1. Spiritflare82 hat geschrieben: 17.08.2017 11:05
    edit: Nex Machina ist im Angebot gerade auf PSN-11,99€. wer einen richtig guten Twinstick Shooter sucht greift hier zu, das ist wirklich ein guter Preis
    Aber nur für PS+-Mitglieder, sonst sind es gerade 13,99 Euro als Angebotspreis; aber trotzdem noch ein guter Preis. Ich hatte bei Release auch nur 11,99 Euro bei Steam bezahlt, es gab 20% Release-Rabatt, und nochmal 20% zusätzlich für Leute, die Outland bei Steam besaßen.
    Naja, hab ich diese Woche 40 Euro gespart. Erst die PC-Version von Sonic Mania um 2 Wochen verschoben, dann Matterfall nicht ganz der erhoffte Housemarque Must-Have-Titel. Aber dafür erscheint heute endlich die erste Episode von DUSK für den PC, wenn auch nur für Vorbesteller. Die kurze Alpha hab ich (bei einem Kollegen, welcher einen Alpha-Key ergattern konnte) schon zigmal durchgenudelt, also wird DUSK heute abend wohl das erste Spiel seit Jahren sein, welches ich vorbestelle.

  2. naja, das wird alles nix bringen mit dem umbelegen weil mit dem rechten Stick geschossen wird .-) egal wie man da umbelegt, es ist dann noch beknackter als mit r1 springen und mit l1 dashen
    Problem bei Matterfall: es wirkt als wenn das Spiel möchte das man "stylisch" spielt, die Figur hüpft aber wie ein Sack kartoffeln und kann nur in 4 Richtungen dashen, nicht diagonal, dadurch wirkt alles abgehackt. So wirkt als wenn die Steuerung für ein langsameres Spiel ausgelegt ist, das Spiel selbst aber mehr Speed möchte damit es mehr Spass macht, das klappt aber wieder nicht von der Steuerung her...die Figur kann sich immer nur in einer umgedrehten L Form bewegen also gerade nach oben dann links oder rechts...passt nicht
    hochspringen, dann nach nach links dashen ist: r1 drücken, linker analog nach links halten und nochmal l1 drücken...das sich das nicht wirklich gut anfühlt ist klar. Vielleicht wäre geholfen gewesen wenn die Figur wie bei Contra so eine Rolle in der Luft macht und man die Rolle in 8 Richtungen machen kann, dann einfach die dash taste...verstehe nicht warum die Figur nur gerade nach oben hüpfen kann, das passt überhaupt nicht zum Spiel...oder warums keine Verbesserung gibt die der Figur bessere Sprünge ermöglicht, das stand ja auch hier im test, ist einfach nur verwunderlich
    klar wird das in den Bosskämpfen, das ist kein gutes Gefühl und man verknotet sich fast die Finger(nicht vergessen, alle Trigger sind hier im Einsatz)..und wenn man dann stirbt weil man den Dash nicht richtig erwischt hat wegen der Steuerung, nicht wegen der Schwierigkeit, sowas darf nicht sein in einem guten Shooter, da muss man sich auf die Steuerung verlassen können in jedem Moment.
    edit: Nex Machina ist im Angebot gerade auf PSN-11,99€. wer einen richtig guten Twinstick Shooter sucht greift hier zu, das ist wirklich ein guter Preis

  3. Die Steuerung lässt sich doch sehr einfach über das PS4 Menü-Einstellungen ändern unter Barrierefreiheit nennt sich das glaub ich.Für BF1 nutze ich das immer um mit R1 schießen und L1 Zielen zu können.Wenn man die Standard Steuerung wieder haben möchte,einfach kurz die PS Taste drücken und den Hacken raus machen müsste auch Barrierefreit heißen so weit ich mich erinnere.So kann man alle Knöpfe frei belegen.

  4. Spiritflare82, danke für die Antwort das hilft mir das Spiel einzuschätzen.
    Für die Entwickler kann ich aber nix. Ich würde sie ja gerne unterstützen aber dann müsste das Spiel etwas anders sein damit ich in die Zielgruppe rutsche.
    Es stimmt schon das es da ein Nischenpublikum-Problem gibt, auch durch die Flatrate-Masche von Ps+. Aber bei Steam mit einem Sale, wäre es ja auch das selbe. Ich hoffe die Industrie schwenkt irgendwann um mit freien Games zu Zeitpunkt X und dann Werbefinanziert. Quasi wie beim Fernsehen.
    Alien-Nation hat mir in der Tat gefallen, aber eben nicht so gut wie der andere 2D Online-Shoter mit Aliens (Bugs) auf der PS4 + PC, gekauft hätte ich mir den wahrscheinlich auch nicht, weil das Spielprinzip darauf Abziehlt einfach alles mehrmals in anderen Schwierigkeitsstufen zu grinden. Kann aber verstehen wenn da sehr viele, sehr viel Spaß haben.
    Wo du Contra ansprichst, das fand ich waren halt noch richtig coole Shooter weil da Planmäßig immer das selbe passierte, genau wie in Parodius. Aber man musste halt besser werden, es spiele quasi mit der Aufmerksamkeit der Spieler. Auch gab es bei Super-Contra einen Coop Modus. Das vermisse ich ein wenig. Sicher in Aliennation steckte das auch drin, aber da gab es auch auf Hard keine neuen Level mehr. Das fand ich eher schade. Generell ist die Online-Erfahrung immer von den Mitspielern abhängig. Bei größeren Gruppen kann das stark variieren und endet letztlich darin das ich einem Spiel beitrete wo der Level schon zu 90% abgeschlossen ist. Im Grunde ist man da auch nur Zuschauer wie bei einem Lets Play.
    Das sind alles Probleme die mich dann auch nicht dazu animieren alles noch mal mit möglichst (1 festen Onlinegruppe), noch mal neu zu erleben und bezwingen. Das ging alles bei den alten 2D Shootern nicht.
    Danke auch für den Tipp mit Rive. Ich schau es mir mal an. Edit: Oh Rive kommt für die Switch, denke werde es da probieren.

  5. ja, hmm Mega Man...der hatte pro einzelnem Teil viel mehr Level zu bieten und vor allem mehr Bosse...es erinnert an viele der "guten" Sachen aber kommt effektiv nicht dran. Shooter in der Art wie Matterfall gabs früher auf dem Amiga, da erinnerts mich dran, wie ein altes Amiga Spiel mit moderner Grafik und besserem Sound
    das hier wirkt alles so verdammt gleich von Level zu Level, da ist leider kaum Variation drin..nur der Hintergrund ändert sich
    Glaube ich wäre mit dem Spiel zufrieden wenns 5 Level a 3 Stages hätte, also 15 Stages und eine Geheimstage oder sowas...mir fehlt da das richtige Finale, ein würdiger Boss, nochmal eine Schiene mehr von allem...man spielt das Game durch und zuckt mit den Schultern oder reibt sich die Augen das es schon rum ist...
    mit Metroid hats nur die Figur und 2d gemeinsam, sonst eher nix...
    Ist total verschenktes Potenzial, entweder hätte man mehr in die Contra Richtung gehen sollen oder mehr Outland/Metroid Style, so ists weder Fisch noch Fleisch: Für Plattformer zu kurz, für Score Shooter nicht anspruchsvoll genug und einfach zuviel rumgehüpfe, das punkten ist eher langweilig.
    ein vergleichbares moderneres Spiel der letzten Zeit wäre z.B. "Rive"(welches mir auch besser gefallen hat als Matterfall)

    ChrisJumper hat geschrieben: 16.08.2017 21:27
    Vielleicht mal im Sale. Aber eigentlich ist das für mich so ein Titel den ich gerne im Plus-Abo gratis mal mitnehmen würde.
    Nicht falsch verstehen, aber das ist unter anderem das Ding warum Housemarque(und auch viele andere kleinere Entwickler!) da rumkrebsen wo sie stehen, ihre "E3 Booth" aus einer Person mit Laptop in einer dunklen Ecke bestehen und so halbgare Sachen wie Matterfalll bei rauskommen: Warum soll Sony denen richtig Budget geben wenn sich die meisten denken: Für mich eher Ps Plus Titel-so verkaufen sich die Spiele nicht, die Budgets werden kleiner und man macht dann Eigenproduktionen die man auch am PC rausbringt , um Geld zu machen.
    Wenn die dann wie Nex Machina das rundere...

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