Man kann den Wächtern keine Position irgendwo auf dem Bildschirm zuweisen, sondern ist hinsichtlich des recht kleinen Markierungsradius auf Otto als Mittelpunkt angewiesen. Sprich: Wenn man seine Bogenschützen an eine andere Position bewegen möchte, von der sie immerhin die Feinde automatisch unter Beschuss nehmen, wenn sie in Reichweite sind, muss man auch Otto bewegen. Zusammen mit dem Umschalten der einzelnen Wächterklassen kommt hier vor allem bei den späteren Gefechten eine unangenehme Hektik auf, die meist dafür sorgt, dass man Anima verschwendet. Spätestens, wenn man die Anima generierenden Unterstützer nicht mehr beschworen werden können, bedeutet dies das Ende und damit das Zurücksetzen an den letzten Kontrollpunkt. Das dieser mitunter ein ganzes Stück vom letzten Kampf entfernt ist, erhöht den in diesen Momenten aufkommenden Frust zusätzlich. Schafft man es, allen Steuerungswidrigkeiten zum Trotz den jeweiligen Kampf zu bewältigen und seine Truppen taktisch klug einzusetzen, ist die Freude groß. Allerdings schafft es diese Freude nicht, den Frust zu egalisieren.

Die Ruhe vor dem Sturm

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Die Kulisse ist ebenso charmant wie das Drehbuch – beide können jedoch keine Akzente setzen. © 4P/Screenshot

Das ist eher den intelligenten, meist auf die Wächter abgestimmten Umgebungsrätseln vorbehalten. Denn auf dem Weg von einer Kampfarena zur anderen kann man nicht nur zahlreiche Tore öffnen, sondern mit Ruhe und Geduld auch viele kleine Geheimnisse entdecken. Diese führen in der Summe u.a. dazu, dass man entweder sein Einheitenlimit, Ottos Gesundheit oder seinen Animaspeicher vergrößert. Zudem gibt es sekundäre Aufgaben, die einen zum Erforschen der isometrischen, leicht an Torchlight erinnernden Kulisse animieren – auch wenn dies in erster Linie dem daraus resultierenden Zuwachs an Erfahrungspunkten zu verdanken ist, der einen schnelleren Aufstieg Ottos ermöglicht.

Mit jeder Stufe kann man einen weiteren Punkt in den überschaubaren Bäumen ausgeben, die entweder Otto oder aber die einzelnen Wächtertypen mit Boni oder neuen Fähigkeiten ausstatten. Doch auch mit diesen Erweiterungen hat man nicht das Gefühl, für den gelegentlich aus dem Ruder laufenden sowie auf Trial & Error setzenden Schwierigkeitsgrad gewappnet zu sein. Die Feinde scheinen einem immer voraus zu sein – hier wäre es ratsam gewesen, etwas zu entschärfen. Dass Strategie auf Konsolen einen schweren Stand hat, liegt zumeist an einem Zusammenspiel aus suboptimaler Steuerung und einem hohen Anforderungsprofil. Masters of Anima ist dafür ein Paradebeispiel.

  1. finde es für die switch super cool..macht für mich aber auch immer viel aus, abends/nachts im bett zu liegen, bildschirm direkt vor mir und kopfhörer auf zu haben. das pusht die atmosphäre um einiges. finde den titel sehr cool

  2. Tja, es gibt nunmal Genres, die sich nicht für jede Bedienung eignen; Pad-Steuerung und RTS/Strategie geht allgemein meistens nicht gut aus. Geschweige denn, das man etwa mit dem Pad die Geschwindigkeit von der Maus & Tastatur erreichen würde (beim Scrollen und Co. nur schon etwa). Wenn es wenigstens pausierbar wäre, das würde der Steuerung sicher gut tun, das man es einfach anhalten könnte und Befehle erteilen könnte, aber gut, gibt auch Leute die sagen dann wäre es kein RTS (aka "Realtime") mehr, aber eben, in anderen Genres wie Grand-Strategy ist Pause einfach Pflicht, weil man sonst die irre grossen Mengen an Einheiten gar nicht verwalten könnte.

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