Mario Kart Wii(Rennspiel) von Nintendo Credit: Nintendo / Nintendo

Super Mario Bike

Die Motorräder sind wundervolle Ergänzungen im Fuhrpark – sie steuern sich flüssig und lassen tolle neue Fahrmanöver zu.

Ja, wie jetzt – Motorräder? Heißt das Spiel nicht Super Mario Kart? Doch, tut es. 

Und der Grund für die Integration der Zweiräder bleibt ein ominöser. Aber man muss ja auch nicht alles wissen, denn das einzige was zählt, ist die Frage, ob die Dinger Spaß machen.

Oh, ja! Und was für welchen!

Die kleinen Kisten, von denen es ebenfalls pro Nase vier gibt, steuern sich herrlich flüssig – und natürlich unterscheiden auch sie sich stark voneinander. Viel wichtiger ist allerdings, dass die Bikes im Gegensatz zu den Karts nur einen Boost-Level haben. Dieser Nachteil wird allerdings dadurch kompensiert, dass man mit ihnen jederzeit Wheelies machen kann, die aufgrund ihres leichten Geschwindigkeitsschubes speziell auf Geraden über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Aber natürlich sind sie kein Allheilmittel, denn durch die Wheelies wird die Steuerung erheblich träger, Lenken könnt ihr in diesem kurzen Zeitraum (der sich jederzeit abbrechen lässt) kaum noch. Außerdem verliert ihr bei Kollisionen mit Hindernissen oder anderen Fahrern mehr Zeit als üblich – 

blindes Wheelie-Dauerfeuer führt also nirgendwohin. Generell erfordern die Bikes etwas mehr Fingerspitzengefühl, besonders die schnelleren Varianten, die ein völlig anderes Driftverhalten an den Tag legen als die Standardmaschinen, sind nix für Frischlinge am Steuer.

Die Stunts sehen nicht nur knuddelig aus, sondern geben auch einen kurzen Geschwindigkeitsboost – sehr nützlich!

 Nicht nur mit den Bikes, sondern auch mit den Karts kommt Sprüngen neuerdings größere Bedeutung zu. Denn bei jedem größeren Hopser 

könnt ihr per Druck auf das Digikreuz bzw. Schütteln der Wiimote putzige Stunts vom Stapel lassen. Das sieht nicht nur ungemein niedlich aus, sondern gibt euch auch bei der Landung einen kurzen Geschwindigkeitsschub. Keine Sorge, dieses Feature macht aus Mario Kart Wii keine fummelige Simulation: Die Aktivierung ist super-einfach, die sichere Landung immer gewährleistet. Apropos super-einfach: Die Drifts sind mittlerweile ein Klacks. Ihr wisst schon, die langen Räderschleifer, für die man bislang nach dem Start-Hopser das Gamepad eifrig hin- und her wabbeln musste, um den Turbo zu aktivieren. Und noch mehr, um die zweite Turbo-Stufe zu zünden. Alles nicht mehr nötig: Ihr springt jetzt einfach in die Kurve hinein und versucht, die Linie einigermaßen sicher zu halten. Turbo Eins und Zwei aktivieren sich von allein nach einiger Zeit – alles, was ihr dann noch tun müsst, ist die Drift-Taste loszulassen, um den angestauten Geschwindigkeitsschub voll auf die Straße zu brennen. Anfängern sei übrigens das ausführliche und gut bebilderte Handbuch ans Herz gelegt, denn weder Stunts noch Drifts werden im Spiel erklärt. Wer sich das Leben ganz einfach machen möchte, der kann sogar eine Automatik nutzen, die in Kurven das Rutschen übernimmt – dafür gibt es hier aber keinen Turbo.

Nichts für Karriereflitzer

Die oft vorkommenden Rampen führen euch gewöhlich an fies ausbremsenden Stellen vorbei – helfen oft genug aber auch einfach nur, enge Kurven mit Schmackes zu nehmen.

 So, gehen wir doch mal die Checkliste durch: Neuer Online-Modus? Abgehakt. Neue Bikes? Abgehakt. Okay, dann seid ihr über die Neuerungen in Super Mario Kart Wii bestens informiert, denn der Rest ist wohlbekannt. Wie der Grand Prix-Modus, der euch die obligatorischen Kategorien 50cc (für Anfänger), 

100cc (für Fortgeschrittene) und 150cc (für wen wohl?) präsentiert. Anfänglich seid ihr in den ersten beiden Kategorien auf Karts (50cc) bzw. Bikes (100cc) beschränkt, erst nach dem jeweiligen Durchspielen dürft ihr in den Klassen zum anderen Vehikel greifen. Jede Klasse bietet die gewohnten acht Rennen à vier Levels, macht summa summarum 32 Rennstrecken – von denen lediglich die Hälfte neu ist, die anderen 16 wurden aus allen bisherigen Mario Karts recycelt. Die meisten sind wie gewohnt herrlich phantasie- und anspruchsvoll designt, verändern sie sich doch mit jeder gefahrenen Runde. Ein wichtiger Neuzugang ist außerdem die Halfpipe-förmige Rampe, die es auf fast jeder Strecke gibt, oft genug in mehrfacher Ausführung – meist platziert an widrigen Stellen, an denen ihr ordentlich Schwung braucht. Und den gibt es auch, denn wie bei Kollege Tony Hawk rast ihr mit Schmackes in die Rampe, greift am Scheitelpunkt das eine oder andere Extra ab, und donnert mit Extraspeed hinaus – besonders mit den Bikes (in Verbindung mit einem Stunt) ein großer Spaß!          

  1. Ich habe mit nem Kumpel heute die Meisterschaft in Double Dash gespielt. In 150 und Extra kannst du so gut wie sicher sein, dass du ständig beschossen wirst und dich auch 2-3 blaue Panzer besuchen. Ich habe zwar den Wii-Teil noch nicht gezockt, aber jeder der sich über so etwas aufregt hat Double Dash nicht mehr wirklich in Erinnerung. :wink:

  2. Naja, beim SNES Mario Kart ging es auch ohne blauen Panzer und in der Game Cube-Version wird man nicht so derbe beschossen.
    Was ich toll finde ist, dass einige Retro-Strecken der anderen Teile mit enthalten sind. Toll wäre es, wenn mal ein Mario Kart käme mit allen Strecken der Vorgänger.
    Inzwischen finde ich auch die neuen Strecken nicht mehr sooo schlecht. Sind doch einige dabei, die wirklich Spaß machen. Einige sind aber echt Müll (Beispielsweise die Staubtrockene Ruinen, Kuhmuh-Weide oder Daisys Piste)

  3. Memfisline hat geschrieben:Außerdem wird man an der Spitze nur so mit Gegenständen überworfen, was recht unfair ist. Das war in Double Dash zwar auch so, aber nicht so unfair.
    Wenn du Bananen oder Panzer hinter dir hängen hast (was andres bekommt man ja kaum an der Spitze), kann dich eigentlich nur der blaue Panzer treffen.
    Und wenn es den nicht geben würde, wären die Vorderen kaum einholbar. Finde es also eigentlich recht fair. :)

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