Nach dem Krieg ist vor dem Krieg

Die Magier-Kriege haben ihre hässlichen Narben in der kunterbunten Fantasy-Welt Midgårdhinterlassen, die auch schon im Vorgänger 2011 der Schauplatz war. Nur noch wenige Zauberer sind übrig – und zumeist entweder verrückt geworden oder sehr feindselig gegenüber allen anderen. Das trifft sich gut, denn die Bevölkerung hat die Zaubernden entweder vergessen oder hasst sie. Doch die Bedrohung durch Orks, Goblins und andere finstere Mächte ist nur allzu gegenwärtig. Wieder einmal müssen die übrigen Magier ausrücken. Und wieder einmal werden sie von Vlad begleitet, der es nicht leid wird zu betonen, dass er kein Vampir ist. Ausdrücklich. Kein. Vampir.

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Die Zauber-Zwerge legen die Fantasy-Welt von Midgård wieder in Schutt und Asche. © 4P/Screenshot

Obwohl der Entwicklungsauftrag von Arrowhead (Helldivers, Magicka) komplett zu Pieces Interactive (Leviathan Warships), unterstützt von hauseigenen Paradox-Studios wanderte, hat sich am Konzept nicht viel geändert. Das muss nicht per se negativ sein, denn der Vorgänger konnte z.B. mit seinem Zaubersystem punkten, das hier nahezu identisch übernommen wurde: Es stehen acht Elemente zur Verfügung, die bis zu einer Fünferkombo frei kombiniert werden können. Beachten muss man lediglich, dass sich einige ausschließen. Feuer und Wasser verpuffen zu Dampf und die Elemente Leben und Tod kann man z.B. auch nicht zusammensetzen. Dafür jedoch kann man mit je nach  Kombination und Auslösetaste einen Fernangriff starten, sein Schwert als Nahkampfwaffe elementar aufladen, Zauber auf sich wirken, Minen legen, sich oder andere heilen, Schilde setzen und vieles mehr.

Die Wahl der Qual

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Je mehr Zauberer mitmischen, umso chaotischer wird der Action-Spaß. © 4P/Screenshot

Die Möglichkeiten sind beinahe unendlich – und damit auch die Optionen, die Gegner zu malträtieren. So kann man z.B. Blitzminen legen und die verfolgenden Feinde mit einem Wasserzauber nass machen, so dass sie durch die Elektrizität Extraschaden nehmen. Oder man lockt die Feindgruppe in Flammen,  nachdem man sich selbst mit einem starken Schildzauber temporär immunisiert hat. Oder man legt diverse Element-Minen, die zu einer Kettenreaktion führen, während man die Gegner erst vereist und damit stark verlangsamt, bevor man aus der Distanz die jetzt noch übrigen Lebenspunkte raubt. Nur: Das kennt man alles schon aus dem Vorgänger. Und obwohl das Experimentieren immer noch einen Heidenspaß macht und auch durch die unterschiedlichen Resistenzen der Standard-Gegner oder Bosse gefördert wird, bleibt der Überraschungsfaktor aus.

Zudem wird die Anzahl an Umgebungs- bzw. Schalter-Rätseln im Vergleich zum Vorgänger reduziert. Der Puzzle-Faktor konzentriert sich mittlerweile größtenteils auf das bereits erwähnte Herausfinden, welche Elemente bei den jeweiligen Gegnern am ehesten Erfolg versprochen. Doch es gibt auch kleinere Fortschritte. So kann man mittlerweile auch in Bewegung zaubern und die Pad-Unterstützung wurde optimiert. So spielt sich Magicka 2 letztlich eher wie klassische Dual-Stick-Action, anstatt wie der Vorgänger mechanisch eher im Bereich der Action-Rollenspiele einsortiert werden zu können.


  1. Magicka2 ist einfach ein Koop Spiel. Wer 2-3 Freunde hat die mit ihm zocken wird eine Mordsgaudi haben, für ein Singleplayer Erlebnis würde ich mir das Spiel nicht unbedingt zulegen.

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