Turm voller Fragezeichen

Sho weiß nicht, warum er in den Turm gelangte – natürlich. Aus seinen Augen wird die Geschichte erzählt und wie üblich bietet seine Amnesie dem Spieler einen Grund, den Geheimnissen um The End und Shos Begleitern auf den Grund zu gehen. Warum will der Bösewicht die Welt zerstören? Wieso sollen ihn elf Kämpfer mit besonderen Begabungen aufhalten, indem sie die fünf Stockwerke seines Turms erklimmen? Und welche der Kämpfer sind die Verräter, auf die The End selbst hinweist?

Fünf angebliche Helden spielen nämlich falsch; ihre Identität wird vor jedem neuen Spielstart vom Zufall bestimmt. Sho und sein Team müssen also nicht nur rundentaktische Gefechte gegen mechanische Feinde bestehen, bevor sie zur jeweils nächsthöheren Etage gelangen, sie sollten auch die Übeltäter entlarven. In den Pausen zwischen zwei Kämpfen, erhalten sie deshalb nicht nur bessere Ausrüstung und verbessern ihre Fähigkeiten, Sho führt auch viele

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The End droht der Welt mit einer Katastrophe. © 4P/Screenshot

Unterhaltungen. Gelingt es ihm dabei nicht die Verräter zu entlarven, erreichen die Helden zwar The End, erleben aber eine fiese Überraschung.

Ein Verräter – dein bester Kumpel

Das Szenario um den plötzlich erschienenen Turm, den eigenwilligen Bösewicht und seine seltsam direkt ausgesprochene Herausforderung sowie der drohende Verrat wertvoller Kameraden: Verleiht das dem sozialen Gefüge innerhalb einer Heldengruppe eine neue Dimension? Immerhin sind die Verräter das Thema fast jeder Unterhaltung. Sho muss mögliche Falschspieler außerdem aktiv aufspüren und die Anderen anschließend davon überzeugen, ihre Finger auf den Richtigen oder die Richtige zu zeigen. Denn die Helden stimmen vor dem Betreten jeder neuen Etage in einer geheimen Wahl ab: Wer soll von The End „ausgelöscht“ werden? Es könnte jeden treffen, auch Unschuldige…

So vielversprechend die Idee, so klar schlittert die Umsetzung leider am Konzept vorbei. Tatsächlich plappern die Kollegen nämlich in einem Großteil ihrer Unterhaltungen davon, wie unangenehm die Sache mit den Verrätern ist, dass sie aber trotzdem die höchste Etage erreichen müssen – das war’s. Darin erschöpft sich der Konflikt. Sho lernt in manchen Gesprächen zwar seine Begleiter kennen, interessante Charakterköpfe entdeckt er allerdings nicht. Und wenn er einen Verräter durch seine Begabung als solchen erkennt, wirkt sich das nicht einmal auf folgende Dialoge aus. Er spricht dann weiterhin ganz locker mit ihnen und festigt sogar die Freundschaft mit der entsprechenden Figur. Das kommt ihnen im Kampf zugute, ergibt an dieser Stelle aber keinen Sinn.

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In jeder Etage stimmen die Helden darüber ab, hinter wem sie einen Verräter vermuten. © 4P/Screenshot

Die Verräter sind ein rein spielmechanisches, ansonsten vollkommen oberflächliches Element. Die Feinde in den eigenen Reihen geben sich sogar erst dann zu erkennen geben, wenn sie gerade enttarnt wurden. In derselben Szene verschwinden sie dann auch schon. Spannende Detektivarbeit verrichtet Sho ebenso wenig wie er in moralische Zwickmühlen gerät. Nicht einmal im Kampf spürt man die Nachlässigkeit möglicher Verräter.

Stimmen der Wahrheit

Als interessant im Sinne der Gruppendynamik empfinde ich nur das Manipulieren der Meinungen, die die Teammitglieder voneinander haben. Immerhin fragen sie Sho häufig, ob er bereits eine bestimmte Person verdächtigt und seine Antwort wirkt sich auf ihre Meinung voneinander aus. Im Kampf hilfreiche und erfolgreiche Helden gewinnen außerdem an Ansehen bei ihren Kameraden und das steigert wiederum ihre Chance nicht zum Verräter gewählt zu werden.

  1. Ist wohl wieder eines dieser Spiele, wo man sich nicht auf irgendwelche Wertungen verlassen kann. Hier gibts dies, drüben gibts dafür ne 80er-Wertung und am Ende bin ich verwirrt.
    Viel interessanter für mich ist aber, wieso das Spiel Ende letzten Monats erscheinen sollte, Amazon aber erst Ende diesen Monats liefern kann. Ist hier ein NIS-Laster abgesoffen?

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