Der Krampf mit dem Kampf

Die rundenbasierten Begegnungen bewegen sich in Sachen Komplexität und Unterhaltungswert nämlich ungefähr auf dem gleichen Level wie die Kämpfe auf der ersten Route eines Pokémon-Spiels, in denen das Gameplay aus „Tackle-spammen-bis-das-Rattfratz-umfällt“ besteht. Zu Beginn könnt ihr auf genau einen offensiven Angriff zugreifen, später kommen bis zu vier weitere hinzu, die aber einfach nur mehr Schaden verursachen als ihre Vorgänger. Zusätzlich gibt es ein paar simple Möglichkeiten, die Werte eurer Mitstreiter temporär zur erhöhen oder eure eigene Energie zu heilen. Dass eure Begleiter sich nicht kontrollieren lassen, sondern machen, was sie wollen, sorgt auch nicht gerade für mehr strategische Vielfalt.

 

 

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Das Menü ist genauso spartanisch wie die Möglichkeiten: Wer seine Kämpfe gerne mit Taktik würzt, dem wird es in Loop8 am Salz in der Suppe fehlen. © 4P/Screenshot

Bevor ihr eure Attacken abfeuert, müsst ihr euch noch für einen der drei Sozialwerte entscheiden, mit dem ihr den Angriff ausführen wollt. Ob ihr dafür Freundschaft, Zuneigung oder Hass wählt, soll, abhängig von eurer Beziehung zu euren Kameraden und dem Kegai, unterschiedlich stark ausfallen. Die Unterschiede sind aber zu gering, als dass man hier von Taktik sprechen könnte, sodass das eigentlich interessante Konzept das Kampfsystem nicht über eintöniges Knöpfedrücken hinausbefördern kann. Weil die Bosse außerdem viel zu zäh sind, dauern die wenigen Kämpfe, die Loop8 zu bieten hat, angesichts der fehlenden Komplexität und Spieltiefe auch noch viel zu lange – ein absurder Kontrast.

 

 

 

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Immerhin: Die einzigartigen Bossgegner wissen durchaus mit ihren Designs zu begeistern, auch wenn die Kämpfe alle gleich ablaufen. © 4P/Screenshot

Auch um die Technik ist es nicht besser bestellt. Wer gehofft hat, dass die bereits in den Trailern erkennbaren Framerate-Probleme in den Kämpfen im fertigen Spiel behoben sein könnten, sollte sich auf eine Enttäuschung einstellen: Nini und seine beiden Begleiter bewegen sich, als hätten sie Gelenkschmerzen und um die Gesundheit der gegnerischen Kegai ist es offenkundig auch nicht besser bestellt. Die hölzernen Bewegungen der Charaktere scheinen zwar ein Stilmittel zu sein, denn auch in Ashihara selbst bewegen sich alle nur im niedrigen zweistelligen Bildraten-Bereich, einige Drops während der Angriffsanimationen dürften so aber nicht geplant gewesen sein.

 

 

Trotzdem möchte ich die lange Kritik am Kampfsystem mit einer positiven Note beenden: Am Ende einer siegreichen Auseinandersetzung könnt ihr die Kegai, die eure Freunde übernommen haben, töten oder verschonen und abhängig von eurer Entscheidung lebt auch euer Klassenkamerad weiter oder gibt den Löffel ab. Wer stirbt, ist im aktuellen Durchgang nicht mehr verfügbar und der Tod des Charakters wird sogar mitunter von den anderen kommentiert, auch wenn die große Trauerfeier ausbleibt. Je nachdem, wie rücksichtslos ihr bei der Rettung der Welt vorgeht, könnte die ohnehin schon niedrige Population von Ashihara während eures Aufenthalts also noch weiter schrumpfen, was wiederum eure Möglichkeiten im Alltag und bei kommenden Kämpfen einschränkt. Ein spannendes System, das euren Entscheidungen Gewicht verleiht, und in den repetitiven Kreisläufen potenziell für Abwechslung sorgen kann.

 

Dorfsommer wie aus dem Bilderbuch

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Auch wenn Loop8 spielerisch nicht viel zu bieten hat, ist der Sommerausflug nach Ashihara zumindest optisch sehr gelungen. © 4P/Screenshot

Abseits von den hölzernen Animationen der Charaktere im Kampf und im Alltag muss sich zumindest die Präsentation von Loop8: Summer of Gods aber nicht verstecken. Die Hintergründe sind malerisch gefertigt und fangen die Atmosphäre eines kleinen japanischen Dorfes im heißen Hochsommer hervorragend ein, inklusive des Anime-typischen Bahnübergangs. Aufgelockert werden die statischen Bilder überdies mit ein paar durch die Luft segelnden Blütenblättern. Begleitet werdet ihr bei euren Spaziergängen durch Ashihara von einem sanften Soundtrack, dem eigentlich nur zirpende Zikaden und wohliges Wellenrauschen für das perfekte Sommerfeeling fehlen.

 

 

Die Charaktere im Cel-Shading-Stil sind ebenfalls hübsch anzusehen, auch wenn alle ein wenig austauschbar wirken und aus einem beliebigen anderen Franchise stammen könnten. Für zusätzlichen Flair sorgt die Synchronisation, die neben Englisch auch auf Japanisch verfügbar ist und von talentierten Sprechern getragen wird – da ist es doppelt schade, dass nur ein Teil der Texte vertont worden ist. Lesen könnt ihr die aber immerhin vollständig und kompetent übersetzt auf Deutsch, auch wenn es leider keine Option gibt, geführte Gespräche noch einmal durchzugehen.

  1. OT - Preis

    Spoiler
    Show
    Da inzwischen selbst Super Mega Baseball bei 60 Euro angekommen ist, verwundert mich die Preisgestaltung hier kein Stück. Ich glaube, die ersten beiden Teile davon gab es zu Release noch für 20 Euro. Da war aber EA auch noch nicht der Publisher. :ugly:

  2. Khorneblume hat geschrieben: 02.06.2023 21:04 NiSA hat immer absurdere Preisvorstellungen. Selbst für Void Terrarium 2 wollten sie zu Release nen Fuffi.
    Das ist ihre Budget-Preisgestaltung.
    Für ihren "Kassenschlager" (*hust*) Disgaea wollen sie nen Zehner mehr.
    Aber hey, sie packen mittlerweile immerhin Kram in die Packung rein. Gut, Mini-Soundtrack und ein "Artbook" aus zwei Seiten Klopapier sind nicht viel, aber besser als nichts.

  3. NewRaven hat geschrieben: 02.06.2023 19:07 Und Loop8... ich weiß es nicht. "Langweilig" ist bei mir bei JRPGs immer irgendwie ein bisschen das nichtssagendste Attribut, welches man solchen Games geben kann, weil wirklich JEDER daran immer etwas anderes "langweilig" findet... mal isses der Grind, mal sind es pauschal die Rundenkämpfe, mal ist es nur die fehlenden dynamischen Elemente bei Rundenkämpfen, mal ist es die Gegnerabwechslung, mal dauern sie einfach nur zu lange, mal gibt es zu wenig verschiedene Angriffsoptionen, mal liegt der Fokus zu viel darauf schwächen Auszunutzen, mal liegt er zu wenig daraus, Schwächen auszunutzen... es ist... kompliziert. Und sehr individuell, was einem da den Spielspaß vermasselt. Oder ob es das überhaupt tut. Am Ende könnte es hier für mich sicher die Story reißen... aber die soll ja jetzt ebenfalls keine Baume ausreißen, wobei ich da halt auch nicht weiß, wie sehr mich selbst die Zeitschleifenmechanik stören würde (normal fahr ich nämlich ziemlich auf solche Dinge ab und hab auch kein Problem damit, wenn es dadurch etwas repetitiver wird... aber das muss sich dann eben auch erzählerisch auszahlen). Da der Titel aber halt ein Vollpreis-Titel zu werden scheint (Steam-Preise sind noch nicht da), warte ich da erstmal noch ab und sammel nach Release mehr Infos und Gameplayeindrücke.
    Für mich war es bei Loop8 die Kombination aus den einzelnen Elementen, die weder allein, noch zusammen zünden konnten. Wenn das Kampfsystem mir nicht liegt, aber die Charaktere spannend sind und die Dialoge stimmen, kann das genauso gut funktionieren wie umgekehrt. Aber wenn beides scheitert und dann nicht mal eine interessante Geschichte erzählt, wofür tue ich mir dann den Statuswerte-Grind an?
    Die Nintendo Switch-Version kostet übrigens sowohl physisch als auch digital 49,99 Euro, nur so als Tendenz.

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