Anfassen erlaubt

Es betrifft ja nicht nur feste Objekte, sondern auch etliche Werkzeuge, Notizzettel und andere Gegenstände, die beim Anfassen nicht auf vorgefertigte Art an die Hände geklebt werden, sondern die man immer so hält, wie man sie tatsächlich greift. Dieses plastische Vorhandensein aller Objekte sowie die Tatsache, dass das Greifen, Ziehen und Schieben auch immer die Bewegung beeinflusst, sorgen für eine herausragende Verbindung zwischen dem Spieler und der künstlichen Umgebung. Für mich ist Lone Echo deshalb einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg zu einer neuen Art des Spielens! Es gibt Momente, in denen das System nicht zuverlässig funktioniert, aber das ist in Anbetracht seiner Wirkung vernachlässigbar.

Für Kursänderungen beim Schweben zündet man außerdem schwache Düsen, die natürlich ebenfalls eine langsame Bewegung ermöglichen. Später erhält man zudem einen Raketenrucksack, mit dem Jack sehr flott vor allem im freien All vorankommt. Das Greifen steht dabei immer im Vordergrund, wenn der Android Schalter umlegt, Türen öffnet, Sicherungen wechselt oder andere Mechanismen bedient.

Wer Lone Echo kauft, kann auch das Multiplayer-Spiel Echo Arena starten.

Dabei handelt sich allerdings um ein komplett anderes Spiel, zumal Echo Arena auch kostenlos als separater Titel erhältlich ist. In unsere Wertung von Lone Echo fließen die eSport-Matches deshalb nicht ein. © 4P/Screenshot

Cool sind Kleinigkeiten wie das Antippen des Headsets zum An- oder Abschalten der Leuchte am Helm, das Bedienen verschiedener Displays am Handgelenk sowie das Aktivieren holografischer Menüs. Klasse finde ich, wenn Jack mit Liv abklatscht oder einen von ihr geworfenen Gegenstand fängt.

Wahlweise und individuell

Das Schöne ist: Lone Echo wirkt nicht wie ein Selbstläufer für Gelegenheitsspieler, aber auch nie überladen. Es bewahrt bis zum Schluss eine Ruhe, dank der man keinen Druck verspürt, erst das Spiel verstehen zu müssen, bevor man dessen Aufgaben lösen kann. Das Hantieren in der künstlichen Umgebung bedeutet ja immer noch ein Umgewöhnen, funktioniert nicht ohne das Übersteigen von Kabeln in der wirklichen Welt usw.

Deshalb ist es gut, dass man stets alle Zeit der Welt hat, sich mit neuen Umgebungen und Herausforderungen vertraut zu machen. Wer will, sieht sich übrigens frei per Roomscale um, und wer das nicht kann, der dreht die Kamera wahlweise stückweise oder fließend. Über verschiedene Optionen legt man außerdem fest, ob sich Jack z.B. um die eigene Achse dreht oder relativ zu einer festen Horizontalen bewegt.

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Weil die Hände sehr realistisch abgebildet werden, stellt Lone Echo eine enge Verbindung zwischen Spiel und Spieler her. © 4P/Screenshot


Durch die magere Mitte

Großen Anteil an dem vereinnahmenden Erlebnis hat nicht zuletzt die beeindruckende Kulisse, denn sowohl die virtuellen Darsteller als auch das Innere ihrer Raumstation sowie die Umgebung mit dem gewaltigen Saturn im Hintergrund befriedigen alle Astronauten-Gelüste. Während das Spiel auf höchsten Einstellungen dabei einen sehr schnellen Rechner mit leistungsstarker Grafikkarte fordert, kann man die Qualität der Darstellung über zahlreiche Einstellungen ändern, darunter das wichtige Supersampling.

Der einzige Wermutstropfen ist das zähe Durchkämmen und Aktivieren immer gleicher Korridore bzw. Schalter im Mittelteil des Abenteuers. Nach einem starken Einstieg, in dem Jack gemeinsam mit Liv Wartungsarbeiten ausführt und verschiedene Schäden behebt, zieht sich das Geschehen leider eine ganze Zeitlang auf deutlich weniger interessante Art hin – bis die Entwickler zum Glück aber ein sowohl spielerisch als auch erzählerisch bewegendes Finale inszenieren, das mich mit einem selten guten Gefühl in den Abspann entließ.

  1. Blaexe hat geschrieben: 29.07.2017 22:10
    ChrisJumper hat geschrieben: 29.07.2017 19:49**Quelle ist "hörensagen" und Super DATA Research.
    ...und die haben schon öfter gehörig daneben gelegen. Solche Erfolge würde uns Sony selbst mitteilen.
    Nur ein kleiner Nachtrag ich hab jetzt halt auch eine Quelle vrscout.com, die verweisen auf "The Wallstreet Journal", die sich halt an die SuperDATA zahlen richten. Es stimmt das die öfters mal daneben liegen, aber dann relativieren die diese Zahlen in der Regel auch. Das haben sie ja schon gemacht, wo zuvor für 2016 (oder 2017?) auch 2,6 Mio Verkäufe prognostiziert wurden. Es gibt aktuell halt immer noch keine "Killerapp" - Edit: Na vielleicht Superhot oder RE7 - aber die leiden beide auf der PS4 noch an Kinderkrankheiten.
    Zwischenzeitlich war sogar zu lesen das Sony Geräte zurückhält bis es mehr und qualitativ bessere Software gibt. Es sind sehr optimistische Zahlen. Aber ich hoffe das da noch einiges nach kommt.

  2. ChrisJumper hat geschrieben: 28.07.2017 20:45
    Astmeister hat geschrieben: 28.07.2017 09:42 Wird das auch für PSVR kommen?
    @Oimann
    Das ist weil es da draußen 2 Mio PSVR Headset-Kunden gibt die auch auf solche Titel warten. ;D Kurz: Auf der PSVR wären es knapp 1,5 bis 2 Mio Verkäufe wenn es wirklich ein Spiel ist das viele Anspricht.
    Also selbst wenn es 2 Mio PSVR Besitzer gäb (was nicht der Fall ist), würden es niemals so viel kaufen selbst wenn es das beste Game aller Zeiten wäre. 500k wären schon eine extreme attach-rate.

  3. Duugu hat geschrieben: 30.07.2017 01:32
    Blaexe hat geschrieben: 29.07.2017 22:10@Die Hater: VR ist gekommen um zu bleiben - ob es demjenigen passt oder nicht. AR und VR werden fester Bestandteil unseres Lebens und die nächste große Revolution nach dem Computerzeitalter.
    Welche Hater? Hier wurden doch nur sachlich Meinungen geäußert und diskutiert? :)
    Es sollte doch mittlerweile jeder gemerkt haben, dass VR nicht einfach in der Versenkung verschwinden wird. Und wer "richtiges" VR einmal ausprobiert hat und das Potential nicht erkennen kann muss blind sein. Sicher muss sich an der Technik noch einiges tun, aber das wird auch passieren und zwar schon in recht naher Zukunft.
    Praktisch alle Big Player der IT Industrie sind mit im Boot und investieren Unmengen an Geld. Und mit Sicherheit gibt es auch bei jedem größeren Spieleentwickler schon einen Bereich, der mit VR experimentiert.
    Und bzgl Leap Motion - die bieten nur noch integrierte Lösungen an, die Hardwarehersteller lizenzieren können. Oculus und Co. forschen da auch mit Sicherheit an ihren eigenen Lösungen.

  4. ChrisJumper hat geschrieben: 29.07.2017 21:50Ohne deine Erfahrung/Kreationen zu kennen, so ein Titel bei dem 20 bis 60 Leute dran gearbeitet haben ist noch mal ein größerer Spung. Wenn man schaut wie viele Ubi-Entwickler oder Rockstar-Entwickler an einem großen Projekt sitzen, da sind Gefühlt die VR-Titel viel kleiner. Aber ich kann das auch nicht so einschätzen weil VR auf der PS4 halt bisher weniges zustande gebracht hat. Weiterentwicklungen in Bewegungssteuerung, Movement, Zielerfassung usw, sind aber auch schon zu spüren. Aber dennoch wirkt PSVR oft wie ein PS2 Game. Dennoch VR fesselt weil es ein ganz anderes Erlebnis ist als bisher.
    Wollte auch nur erwähnen, dass die "Ein-Klick-Tools" und komplexeren Entwicklungstools durchaus schon da sind. Was die technische Seite angeht, ist die Entwicklung für VR ist kein so komplexes Neuland mehr, wie man vermuten könnte. Das die Inhalte angeht sind die Unterschiede natürlich groß. Das ist allerdings eher Kreativarbeit. Aber natürlich muss man da auch erst Erfahrungen gewinnen. Das ist mir klar.
    Ich kann mir btw überhaupt nicht vorstellen, lieber in VR zu arbeiten - egal wie ausgereift die Plattform sein mag. Ich möchte bei der Arbeit aus dem Fenster schauen können, ohne die Brille abzunehmen. :) Möglicherweise belehrt mich die Zukunft da ja auch eines besseren. Aber im Moment - no way. Beim Thema AR wäre ich da schon aufgeschlossener. Aber das steckt ja zumindest heute noch Lichtjahre mehr in den Kinderschuhen als VR.
    Beim Thema weitere Entwicklung muss ich immer an https://www.leapmotion.com denken. Finde, dass ist ein verdammt guter Schritt in die richtige Richtung. Leider nur ein Randthema. Warum auch immer. Wenn ich Sony, Oculus oder HTC wäre ... ich hätte den Laden längst gekauft und integriert.

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