Meide die Dunkelheit!

Lightmatter steht ganz in der Tradition von Portal und kann sich dabei selbst direkte Referenzen an das offensichtliche Vorbild nicht verkneifen. Bei genauem Hinsehen entdeckt man in manchen Räumen etwa die bewaffneten Droiden und sogar nachgebildete Würfel aus Valves Knobel-Meilenstein. Aber auch die Stimme aus dem Off, die den Spieler im Stil von GlaDOS mit Ratschlägen, Anekdoten, fieser Häme und Anschuldigungen begleitet, verweist in ihren unterhaltsamen Ausführungen z.B. gerne mal auf die Experimente von Aperture Science. Zudem wird immer wieder die Frage aufgeworfen, welche Rolle eigentlich der Spielfigur zukommt. Zumindest kristallisiert sich bald heraus, dass man nicht einfach nur ein Besucher war, der sich nach einer Führung durch das Labor verlaufen hat. Versteckte Tonbänder lassen außerdem darauf schließen, dass auch die Konzernspitze noch die eine oder andere Leiche im Keller haben könnte. Die Sprachausgabe erfolgt ausschließlich auf Englisch, doch werden deutsche Untertitel geboten.

In Lightmater gibt es weder eine Portal-Kanone noch eine Farbpistole wie bei ChromaGun oder andere Hightech-Gadgets, die man jederzeit im Anschlag hat. Tatsächlich darf man zunächst lediglich zu Lampen greifen und durch deren neue Positionierungen Licht ins Dunkel bringen, um dadurch sichere Pfade im Lichtkegel zu generieren. Problem dabei: Mit einer Lampe in der Hand wird das Bewegungsrepertoire eingeschränkt und man kann nicht länger springen. Zudem lässt sich auch der Winkel der Glühbirne nicht verändern, so dass man während des Tragens niemals direkt auf die eigenen Füße leuchten darf – sonst wäre es aber auch zu einfach gewesen. Stattdessen wird es angenehm kompliziert: So wird das Licht oft genug genau auf der anderen Seite eines Abgrunds benötigt, um den nächsten dunklen Korridor zu erleuchten. Oder noch schlimmer: Manchmal sieht man zunächst gar keinen Weg, wie man die dringend benötigte Lichtquelle im „Schattenreich“ überhaupt erreichen soll.

Springen, Schalter und Plattformen


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Die Portal-Referenzen sind kaum zu übersehen. © 4P/Screenshot

Für die Lösung der Rätsel sind nicht nur die Lampen und deren Positionierung, sondern auch die Einbindung von beweglichen Plattformen und Schaltern entscheidend, die meist mit einem Lichtstrahl aktiviert werden müssen. Zudem gilt folgende Regel: Man darf Schatten zwar nicht berühren, aber durch sie hindurch springen – Hauptsache, man landet am Ende wieder im Licht! Das ist trotz der etwas schwammig geratenen Steuerung oft kein Problem. Schwieriger wird es dagegen, wenn man seine Sprünge und Bewegungen genau timen muss. In manchen Abschnitten flackern z.B. die Glühbirnen und geben kurzzeitig komplett den Geist auf, während sich bei rotierenden Ventilatoren der Schatten bewegt und man folglich zusehen muss, weiter im Licht zu bleiben.

Im späteren Verlauf bekommt man einen weiteren, deutlich futuristischeren Lampen-Typ, der die Lichtstrahlen bündelt und automatisch zu weiteren Exemplaren in Sichtweite weiterleitet. Entsprechend muss man sie so positionieren, dass der Strahl nicht von Objekten unterbrochen wird. Zudem leuchten diese Lampen nicht von alleine, sondern es wird immer eine ursprüngliche Verbindung zu einer Hauptquelle benötigt, in der die Lichtenergie generiert wird. Die ausgerichteten Spezial-Lampen dienen dagegen lediglich der Weiterleitung des gebündelten Lichtstrahls. Es ist gut, dass die Entwickler im letzten Drittel noch diese neue Methode eingeführt haben, die neue Rätselvarianten mit sich bringen und gleichzeitig die Abwechslung erhöhen. Viele Lösungen sind zwar offensichtlich, aber manchmal muss man auch um einige Ecken denken oder Dinge ausprobieren, bis schließlich der berühmt-berüchtigte Aha-Effekt einsetzt.

Auf der Flucht


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Innerhalb der Lichtkegel ist man sicher. © 4P/Screenshot

Gegen Ende ist in zunehmenden Fluchtpassagen allerdings weniger Köpfchen, sondern mehr Geschicklichkeit gefragt, da man häufig auf bewegliche Objekte hüpfen muss. Gerade hier werden die Präzisions-Probleme bei der Steuerung offensichtlich und man landet nicht selten im Abgrund. Zusammen mit Orientierungsproblemen, bei denen man unter Zeitdruck teilweise nicht so leicht erkennen kann, wo es überhaupt weitergehen soll, ist der Spielverlauf mitunter von Trial & Error geprägt. Das Reaktionsfenster für den richtigen Absprung ist außerdem teilweise sehr klein gerade, so dass man auch hier häufig von den Schatten verschlungen wird. Der Frust hält sich aber zum Glück in Grenzen, weil die Rücksetzpunkte äußerst fair platziert wurden.

  1. Habe es durch und bis auf 2 Abstürze nichts groß zu bemängeln. Sehr schönes Spiel, das in die gleiche Kerbe wie Portal schlägt. Habe dadurch auch direkt wieder Bock auf Portal bekommen und zocke gerade Teil 2. Bin ziemlich geflashed, wie gut sich das Spiel gehalten hat. Da wirkt gar nichts altbacken dran und an die Originalität und das Gamedesign kommt sowieso kaum was ran. Schade, dass Valve nicht bis 3 zählen kann.
    Edit: Die Probleme mit den Sprungpassagen kann ich so nicht bestätigen. War für mich eine schöne Abwechslung zum Rätselgameplay und auch nicht weiter wild bzgl. der Ausführung.

  2. Danke, schau ich mir gerne einmal an.
    Ich spiele gerade eh Portal wieder einmal durch (werde dann Portal 2 und Portal Stories Mel dranhängen).
    Der tödliche Schatten erinnert mich an eine Akte X Folge.

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