Endlich Zuhause, endlich erwachsen?

Vor fünf Jahren verließ Max ihre Heimatstadt Arcadia Bay. Jetzt ist sie zurück, um an der renommierten Blackwell Academy Fotografie zu studieren – ein Zufall, dass ihr Vorbild (und Schwarm) gerade hier unterrichtet!

Doch die Achtzehnjährige kommt nur schwer in ihrem altem Zuhause an. In den ersten drei Wochen hat sie kaum Anschluss gefunden, ihre ehemalige Freundin Chloe noch nicht einmal angerufen. Die Attitüden ihrer Kommilitonen machen ihr zu schaffen und Mitglied des elitären Vortex-Clubs möchte sie auf keinen Fall sein.

Die erste Epiosde zu Life Is Strange ist vor allem eins: Eine persönliche Geschichte ums Erwachsenwerden. Sie streift ernste Themen wie Freundschaft, Trennungsschmerz, ungewollte Schwangerschaft sowie Alltägliches wie coole Horrorfilme auf einem USB-Stick, Klamotten, Skateboards oder das Versäumnis, einem alten Freund Hallo zu sagen.

Der Gast aus der Zukunft


Und natürlich steckt in Life Is Strange auch ein handfester Krimi. Schließlich findet Max bald heraus, dass Rachel Amber, Chloes neue beste Freundin schon seit einem halben Jahr verschwunden ist. Gibt es jemanden, der weiß, was mit ihr geschehen ist? Hat Chloes ruppiger Stiefvater seine Hände im Spiel? Das Geheimnis um Rachel scheint der rote Faden zu sein.

Scheint… denn ihr Verschwinden ist nicht das einzig Sonderbare in Arcadia Bay. Immerhin kann Max die Zeit zurückzudrehen. Beliebig oft spult sie zum Anfang einer Szene, um getroffene Entscheidungen zu revidieren

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Mit viel Ruhe, guter Kameraarbeit und einem hervorragenden Soundtrack erzählt Dontnod einen ebenso persönlichen wie spannenden Mystery-Krimi. © 4P/Screenshot

oder einen Gegenstand zu verwenden, den sie vorher noch nicht in der Hand hielt. Was verleiht ihr diese Fähigkeit? Und welche Bedeutung haben Hinweise auf z.B. Klimaerwärmung oder Umweltverschmutzung?

Mein Klick, mein Tempo!


Mit viel Ruhe erzählt Dontnod (Remember Me) die geheimnisvolle Geschichte – nicht nur erzählerisch, sondern auch spielerisch. Denn anders als in einem Telltale-Abenteuer wie The Walking Dead kann ich mir für Antworten in den zahlreichen Gesprächen beliebig viel Zeit lassen. Beschränkt sich die Interaktion bei Telltale fast ausschließlich auf Dialoge, bewege ich mich hier außerdem frei an allen Schauplätzen.

Während Chloe etwa einen Joint raucht, sieht sich Max in ihrem Zimmer um. Sie kommentiert Bilder aus der Vergangenheit, erinnert sich an ein altes Regal und das Versteck im alten Kleiderschrank. Und falls mir danach ist, setzt sich Max eben unter einen Baum, lässt sich auf ihr Bett fallen oder zupft eine Melodie auf ihrer Gitarre. In Gedanken lässt sie die Ereignisse dann Revue passieren, während stimmungsvolle Einstellungen den Moment einrahmen. So lange, bis ich Max aufstehen lasse.

Immer bin ich es, der den nächsten Schritt macht. Nie drängt das Spiel. So hatte ich auch die Ruhe, viel in dem mit Zeichnungen und Aufklebern verzierten Tagebuch zu lesen, das von ihrer Aufnahme an der Blackwell Academy und den ersten Tagen in Arcadia Bay berichtet. Nach und nach ergänzt Max die Seiten mit dem, was sie erlebt. Sie klebt Fotos hinein und fügt Personen hinzu, denen sie begegnet. Ich habe dieses ausführliche Kennenlernen in vollen Zügen genossen!

  1. Sevulon hat geschrieben:Natürlich egalisiert das Ende im gewissen Sinne alles was davor passierte. In diesem Sinne kannst du dir auch Filme wie Butterfly Effect und Zurück in die Zukunft oder Bücher wie die 'Der Turm'-Reihe von King schenken.
    Den Butterfliegeneffekt habe ich nicht gesehen und kann nichts dazu sagen, und an die Zurück-in-die-Zukunft-Filme erinnere ich mich auch nur marginal. Aber beim Dunklen Turm hinkt der Vergleich etwas, weil
    Spoiler
    Show
    jede Zeitschleife eine gefühlte Prüfung ist, in der Roland irgendetwas erreichen muss. Und am Ende von Buch 7 sieht / liest man ja, dass der neue Zeitschleifenbeginn ja durchaus anders anfängt.
    Und in vielen Geschichten lässt sich am Ende auch ein Untergangsszenario nicht abwenden, von daher ist die Mühe auch da generell umsonst.
    Ja, ja, das gute alte Epos.
    Darum geht es doch aber überhaupt nicht. Das Ende ist hier viel mehr eine Moralfrage. Was ist dir am Ende wichtiger? Und viel mehr ist doch die Reise dahin entscheidend, wie du dich auf den Weg dahin verhälst, Wenn du alles bis dahin überspringst, brauchen wir gar nicht darüber reden, denn die Entscheidung wird überhaupt nur dann relevant, wenn man das alles vorher durchgemacht hat.
    Ich kann mich ja auch noch halbwegs damit anfreunden, dass es um den Weg geht und nicht um das Ziel. Ich betrachte auch eher die Introsequenz und die finale Entscheidung (inklusiver beider Enden) als Klammer, die das eigentliche Spiel umschließen. Innerhalb dieser Klammern funktionieren die Entscheidungen ja halbwegs gut und sind teilweise auch wirklich clever umgesetzt worden, denn ich werde ja nicht nur vor die offensichtliche Entscheidungsmöglichkeit gestellt, Antwort A, B oder C zu wählen, sondern es gibt auch verdeckte Entscheidungen, die Auswirkungen auf den Erzählverlauf haben: Schaue ich mir das Foto an der Wand an oder nicht? Wische ich die Beleidigungen an Kates Tür weg oder nicht? Das sind die wenigen Momente, wo man als Spieler mal eine Entscheidung nach...

  2. Natürlich egalisiert das Ende im gewissen Sinne alles was davor passierte. In diesem Sinne kannst du dir auch Filme wie Butterfly Effect und Zurück in die Zukunft oder Bücher wie die 'Der Turm'-Reihe von King schenken. Und in vielen Geschichten lässt sich am Ende auch ein Untergangsszenario nicht abwenden, von daher ist die Mühe auch da generell umsonst. Darum geht es doch aber überhaupt nicht. Das Ende ist hier viel mehr eine Moralfrage. Was ist dir am Ende wichtiger? Und viel mehr ist doch die Reise dahin entscheidend, wie du dich auf den Weg dahin verhälst, Wenn du alles bis dahin überspringst, brauchen wir gar nicht darüber reden, denn die Entscheidung wird überhaupt nur dann relevant, wenn man das alles vorher durchgemacht hat. Opferst du wirklich eine ganze Stadt, um eine Person am Leben zu erhalten? Oder reist du zurück und machst dadurch alles zunichte, was du dir das ganze Zeit über so mühsam versucht hast aufzubauen und lässt dabei deine beste Freundin/Geliebte sterben? Und klar, natürlich, wenn du weißt dass am Ende eh alles für die Katz ist, dann kannst du dich ansich auch wie das letzte Arschloch verhalten oder Amok laufen. Aber a) weiß das der Charakter zu dem Zeitpunkt nicht und b) selbst wenn, ist es immer noch eine Typfrage, wie du dich bis dahin verhälst.
    Und die angesprochenen Szenen: Max Kräfte sind hier noch recht neu und sie kann kontrolliert nur wenige Sekunden in der Zeit zurück. Das reicht zu mindest aus um bspw. die Szene mit Chloes Stiefvater so abzuändern, dass es auf verschiedene Arten abläuft. Aber halt auch nicht weit genug zurück um sie komplett zu verhindern. Wie auch? Selbst wenn du den Joint entsorgst, liegt der Duft längst in der Luft und wird wahrgenommen. Weiter zurück kommst du ja nicht. Wobei ich dir da durchaus auch Recht gebe, dass die Einsatzmöglichkeit ihrer Kräfte schon etwas zu sehr davon abhängig ist, wie es dem Spiel denn gerade passt und mitunter inkonsistent wirken.

  3. ich habe mir jetzt die ersten beiden Episoden angetan (kannte das Ende aber schon durch Youtube, weswegen ich das Spiel eigentlich nicht spielen wollte:

    Spoiler
    Show
    Das Ende macht das ganze Spiel unsinnig. Alle Aktion, jede Handlung wird zurückgesetzt und für absolut nichtig erklärt. Ich könnte theoretisch zwischen der Klammer "Intro Sequenz" und "finale Entscheidung" selbst in der Schule Amok laufen, ohne dass es mich interessieren bräuchte, weil es letzten Endes eh an den Punkt zurückgesetzt wird, wo man Chloe retten kann oder nicht. Und wenn man sie rettet, sind die Entscheidungen ebenfalls unbedeutend, weil die ganze Stadt verreckt ist. Wozu sich also die Arbeit machen?
    Sind aber nur meine 2ct) und muss sagen, dass es mir nicht wirklich zusagt. Vom Gameplay mal ganz abgesehen hat das Spiel unheimlich viele Macken, die mich einfach nur stören.
    1) Inkonsequenz: Ich kann durch die Zeit zurückreisen, was ja eine wirklich nette Idee ist, aber das Spiel baut heftige Grenzen auf. Bestes Beispiel in der Dusche, während Max's Zimmer durchsucht wird. Ich dachte mir: Hey, kein Problem, ich sprule einfach die Zeit zurück und sehe dann ja, wer mein Zimmer durchsucht hat. Pustekuchen. Ich dachte mir: Wenn ich bei Chloes Bude die Zeit zurückdrehe, kann ich sie warnen, bevor ihr Vater sie erwischt. Pustekuchen. Und das sind nur zwei Beispiele von mehreren.
    2) Künstliche Grenzen: Ich stehe vor dem Diner und kann mich keine zwei Meter davon entfernen, ohne dass Max sagt: Nö, da will ich nicht hin.
    3) Das Spiel startet quasi mit dem Tagebuch und "verlangt" von mir, erst einmal 8 Seiten zu lesen. Way to go, Gamedevs!
    4) Klischees über Klischees. Wirklich, das ganze Spiel spielt sich wie eine 90er Jahre-Serie, und das ist KEIN Kompliment! Am schlimmsten ist wirklich immer noch Chloe, die natürlich eine Rebellin sein muss, weil sie kifft und die Haare blau gefärbt hat. Ich kenne keinen Punk, der seine Bude so verkommen lässt, außer vielleicht Hausbesetzer. Ich kenne auch keinen Punk,...

  4. Die Punkte die du aufzählst sind nicht schlimm mMn nach, spiele sonst sehr viele Jrpgs und da ist es ja leider meistens auch so, wie bei telltale und trotzdem wurde ich immer gut bis sehr gut unterhalten.

    Da hängt es dann natürlich auch davon ab, wie viel man (auf emotionaler Ebene) mit der Coming of Age Thematik im College-Setting anfangen kann. Bei mir hat das komplett gezündet, während ich die Geschichte von The Last of Us als extrem mau und generisch empfand, was viele andere Spieler, die von TLOU begeistert sind, hingegen Life is Strange vorwerfen und es als "Teenie-Schmonzette" bezeichnen
    Mich hat auch beyond two souls abgeholt und am ende hab ich sogar ne kleine träne verdrückt, da Life is strange von vielen als das bessere Erlebnis angesehn wird, mach ich mir da keine großen sorgen. BIn selber erst 2 Jahre von der Uni weg, also kann man sich evtl doch noch passbel reindenken ; )
    Bin besonders auf das Rückspuhlfuture gespannt, weiß nicht, ob mir das den spielspaß nicht ruiniert, da das gerade bei telltale gut war, weil man mit seinen entscheidungen leben musste.

  5. Ah, okay, dann war das Copy and Paste wohl etwas übereifrig. : D
    (Naja, lesen's hier vielleicht auch ein paar andere...)
    Bei all meiner Begeisterung will ich vorsichtshalber nur nochmal anmerken, dass das Spiel natürlich auch ein paar Schwächen hat, die ich gar nicht bestreiten will:
    - Oft maue Gesichtsanimationen (was gerade bei so einer emotionalen Erzählung auffällt)
    - An ein, zwei Stellen etwas gekünstelte (Dialog-)Regie
    - Entscheidungen oft eher passiv und mit eher dezenten Auswirkungen (allerdings nicht so schlimm wie bei Tell Tale)
    Das sollte man vllt. im Kopf behalten, ehe man bei meiner obigen Lobeshymne nun ein perfektes Spiel erwartet.
    Aber diese Kritikpunkte waren mir schlussendlich eben völlig schnurz, da mich das Spiel emotional bewegt hat wie kein anderes. Und das ist wirklich (mit) das größte Lob, das ich einem Spiel machen kann.
    Da hängt es dann natürlich auch davon ab, wie viel man (auf emotionaler Ebene) mit der Coming of Age Thematik im College-Setting anfangen kann. Bei mir hat das komplett gezündet, während ich die Geschichte von The Last of Us als extrem mau und generisch empfand, was viele andere Spieler, die von TLOU begeistert sind, hingegen Life is Strange vorwerfen und es als "Teenie-Schmonzette" bezeichnen.
    Ist bei so einem auf gefühlvoll inszenierte Erzählung ausgelegten Spiel/VN letztlich eben schlicht arg subjektiv.
    Deshalb bin ich auch jetzt schon auf dein Fazit gespannt. : )

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