Man steht auf einer Plattform, deren Durchmesser in der virtuellen Realität geschätzt etwa vier bis fünf Meter beträgt. Die Umgebung kann durch diverse technische Vorrichtungen vergrößert werden, bis sie sich gut 15 bis 20 Meter um einen herum ausdehnt. Sie kann aber auch mit Wänden, Hindernissen oder Raumteilen ergänzt werden. Je nach der Aufgabe ballert man mit ein paar Waffen oder wirft mit Klingen auf Ziele, die sich mitunter recht schnell in der Horizontalen oder Vertikalen bewegen. Die jeweilige Performance in etwas mehr als 30 Aufgaben, die sich auf sechs Schwierigkeitsgrade verteilen, wird mit Punkten bewertet.
Das ist das Grundkonzept von Lethal VR, das erste VR-Spiel des unabhängigen Studios Three Fields Entertainment, das von Ex-Criterion-Entwicklern Alex Ward (Burnout 3, Black) und Fiona Sperry (Burnout Paradise) geleitet wird. Sprich: Die Arcade-Action ist letztlich eine klassische Ballerbude, bei der man meist still steht und die Aufgaben abarbeitet, die jede für sich kaum mehr als eine Minute in Anspruch nehmen sollte. Allerdings versucht Three Fields im Rahmen der bescheidenen Möglichkeiten, Abwechslung zu integrieren. U.a. darf man mit einer automatischen Pistole, einer Uzi, einem sechsschüssigen Revolver und sogar Robocops OCP-Pistole auf die Ziele feuern, während man per Knopfdruck nachlädt. Die Basis-Ziele orientieren sich visuell an klassischen Schießstand-Objekten mit zwei Kerntrefferzonen auf Brust und Kopf bzw. werden als Pappaufsteller mit Comiclook dargestellt. Später kommen aber auch noch u.a. Vasen, Flaschen, Statuen und simple Zielscheiben hinzu, die man mit Projektilen zerdeppern muss.
Kommt mit nem Messer zu einer Schießerei
Aufgaben, in denen man nur mit Messern oder anderen scharfen Objekten wie Wurfsternen und sogar Odd-Jobs Hut (einer der bemerkenswertesten Bond-Schufte) treffen muss, lockern die Ballereien auf. Auch die variierenden Anforderungen wie Quickdraw (die Waffe muss zu Beginn an der Hüfte gehalten werden), duale Ballereien, verdeckte Ziele oder eine Waffe in der linken sowie ein Messer in der rechten Hand sorgen für ein gewisses Maß an Abwechslung. Dennoch bleibt festzuhalten, dass der auf Höchstpunktzahlen fokussierten Ballerei die Luft schnell ausgeht. Zum einen, weil man einmal im Flow nach gut einer Stunde alles gesehen hat und dann höchstens noch einmal einsteigt, um die Punktzahl eines lokalen Kumpels zu knacken. Zum anderen aber, weil alle Baller- sowie Wurfmodifikationen die Redundanz nicht kaschieren können. Zwar wird der komplette Raum 360 Grad um einen herum genutzt. Und mitunter sorgen Zivilisten, die natürlich nicht getroffen werden dürfen, für eine weitere Herausforderung. Doch wieso gibt es bis auf die letzte Mission eigentlich keinen Grund für den Spieler seine Position zu ändern, sich evtl. mal hinzukauern oder das Gefühl zu haben, aus einer Deckung heraus schießen zu müssen?
Zusätzlich sorgt das Werfen der Klingen für Sorgenfalten unter der Vive-Brille. Während sowohl Kopf-Tracking als auch die Knarren akkurat erfasst werden und dadurch auch (abhängig von der Waffe) millimetergenaue Schüsse möglich sind, ist das Werfen der Messer, Macheten oder Sterne fehlerbehaftet. Immer wieder kommt es bei weitgehend identischen Bewegungsbaläufen zu sehr unterschiedlichen Ergebnissen. Dazu gesellen sich gelegentlich unrealistische Flugkurven und eine merkwürdige Erfassung der Ausholbewegung im Raum. Von diesen Problemen sind etwa 20 bis 30 Prozent der Messer-Aktionen betroffen. Und natürlich kommt es immer im unpassendsten Moment zu Aussetzern – Murphy findet sich mittlerweile auch in der virtuellen Realität. Im Gegenzug funktionieren zwar 70 bis 80 Prozent der Sequenzen makellos, doch die Macken sorgen für Frustmomente, da sie im besten Fall nur die Punktzahl negativ beeinfluss, im schlimmsten Fall aber dafür sorgen, dass man die Aufgabe nochmal starten muss, wenn das Messer im Bein eines Zivilisten landet.
Man dafür geb ich echt keine 2000+ Euro an Hardware aus.
Ja, bisher so ziemlich der zu erwartende Produktzyklus. Weckt mich dann in drei Jahren wieder auf.