Doch über viele dieser kleinen Mankos könnte ich als Kloppmist-Fan sogar noch hinwegsehen – von dem Gedanken, hier ein isometrisches Echtzeit-Gegenstück zu Legends of Grimrock & Co zu bekommen, habe ich mich an dieser Stelle bereits verabschiedet. Im Kern macht das offene Prinzip, bei dem man auch auf freie Charakterentwicklung setzt, vieles richtig und heizt meinen Entdeckerdrang an.
Durch das freie Verteilen der Punkte auf insgesamt gut 40 Fähigkeiten in sechs Bereichen ist man an keine Klasse gebunden und kann seine Figur den eigenen Vorlieben entsprechend entwickeln. Doch mit Ausnahme des Handwerks oder des Rohstoffsammelns sind alle Fähigkeiten auf den Kampf fokussiert. Man überlegt, auf welche Waffentypen man sich konzentriert und wertet diese auf. Man entscheidet, gegen welche Gegner man im Gefecht Vorteile genießt. Spannend wäre es an dieser Stelle gewesen, wenn man gleichzeitig gegen bestimmte Feinde mit Nachteilen fertig werden müsste. Doch darauf wurde verzichtet. Und man kann sich aussuchen, gegen welche Elementarkräfte man gefeit ist – wiederum ohne Malus-Option. Obwohl sie hier sogar noch logischer gewesen wäre als bei den Gegner-Bevorteilungen. Entscheidet man sich, seine Feuerresistenz hochzusetzen, hätte man als Malus einen verringerten Kältewiderstand hinnehmen müssen. Aber dies sucht man ebenfalls vergeblich.
Wie auch einige andere Elemente, die für ein klassisches Rollenspiel wichtig gewesen wären. Was ist mit verbalen Fähigkeiten wie Überzeugungskraft oder Handelsgeschick? Fehlanzeige! Was mit “diebischen” Optionen wie Stehlen, Schleichen oder Meucheln? Ebenfalls Fehlanzeige! So ist Legends of Dawn nur wenig mehr als ein Hack&Slay, das sich bemüht, “anders” zu sein als die großen Produktionen wie Sacred, Dungeon Siege oder Kingdoms of Amalur. Und es gibt auch Momente, in denen das Konzept aufgeht und ich mich tatsächlich gerne durch Narr bewege und versuche, dem Geheimnis von Dawn auf die Spur zu kommen.
Kulisse als Stolperstein
Doch was gar nicht geht und dringend verbessert werden muss, ist das technische Grundgerüst. Es ist löblich, dass Dreamatrix mit einer eigenen Engine eine beachtlich umfangreiche isometrische Welt ohne Nachladen mit zoom- sowie schwenkbarer Kamera darstellen möchte, deren Größe in Relation selbst Himmelsrand in Gefahr bringen könnte. Es gibt über 150 Monstertypen sowie Tag- und Nachtwechsel, die sich auf das Verhalten der Gegner auswirken, die man in beinahe klassischer Klick-Drauf-Und-Weg-Manier ergänzt durch abkühlende Zauber bekämpft.
Und es gibt unterirdische, teilweise mit Fallen und leichten Umgebungs- bzw. Schlüssel-Rätseln gespickte Verliese, in denen nicht nur wertvolle Schätze, sondern auch fiese Gegner lauern, deren KI allerdings meist ebenso mickrig agiert wie die ihrer Oberwelt-Kollegen. Dementsprechend wird auch Taktik seitens des Spielers nicht forciert – es sei dann, man bezeichnet den strategischen Rückzug (aka Weglaufen) als taktisches Element.
Immerhin kommt in den Dungeons ein flüssiges Spiel zustande. Da man jedoch den Großteil der Zeit draußen verbringt, braucht man ein verdammt dickes Fell, um die viel zu häufig selbst auf runtergepegelten Details in einstellige Bereiche abstürzende Bildrate ignorieren zu können. Zumal die Kulisse keinen besonders großen Bildabschnitt wiedergibt und nicht wesentlich besser aussieht als das mittlerweile beinahe fünf Jahre alte Sacred 2. Es ruckelt, es zuckelt, es gibt schlimmen Plopprasen, die Zaubereffekte wirken auch nicht zeitgemäß. Wenn man zu schnell läuft, kann es sogar passieren, dass die umliegende Geometrie wie Gebirgszüge oder Hauswände erst mit großer Verspätung eingeblendet werden, während man sich noch wundert, wieso die Figur jetzt nicht weiter läuft – egal ob man die WASD- oder die mit dem Patch 1.05 hinzugefügte Click&Run-Steuerung verwendet. Wenn Dreamatrix diese Probleme mit dem Landschafts-Streaming adressiert und vielleicht sogar irgendwann komplett ausradieren kann, könnte die Suche nach den Dawn-Fragmenten eine interessante, wenngleich sperrige Alternative zu den Hochglanz-Hack&Slays werden. In dieser Form ist Legends of Dawn aber immer wieder nahe am Rand der Unspielbarkeit.
1. ist es doch schon gut, wenn man verschiedene Magie Resistenzen drin hat.
2. ein Malus halte ich bei einem "verbessern" doch argh übertrieben.
Dank Diablo und Konsorten ist "Isometrisch" aber ein bekannter Begriff für eine bestimmte Perspektive (Schräg von oben). Ich denke mal, das war der Grund, das so zu nennen, damit die Leser wissen, welche Art von Ansicht die "normale" ist.
Und jetzt müsst Ihr mir bitte noch mal erklären, wass an einer voll zoom- und schwenkbaren 3D Kamera in Schräg-von-oben perspektive isometrisch sein soll? Schräg von oben ist nicht gleich isometrisch.