Zweitens lassen sich Feinde nicht wie anderswo einfach niederknüppeln. Einen Knopfdruck-Knockout gibt es ohnehin nicht und das relativ intensive Verprügeln bemerken ihre Kameraden viel schneller als es die Wachen anderer Abenteuer tun. Abgesehen davon gehen Brechstange, Schaufel oder Vorschlaghammer schnell zu Bruch; allzu oft kann man sie also gar nicht einsetzen. Und sie sind dermaßen schwer, dass ich inzwischen zugunsten zahlreicher Gadgets lieber komplett darauf verzichte. Aus dem gleichen Grund trage ich kein großes Waffenarsenal umher. Man wird also behutsam dazu gedrängt, erfinderisch zu sein, was ich dem Spiel hoch anrechne.

Virtuelles Werkzeug statt God Mode

Drittens entsteht Gefahr dadurch, dass die feindliche Armee Nachschub erhält. Man kann einzelne Positionen schon weitgehend sichern, sollte beim erneuten Passieren aber dennoch auf zumindest einzelne neue Wachen Acht geben. Mehr noch: Richtet man in einem Areal besonders viel Radau an, wird das entsprechende Gebiet dauerhaft zur besonders stark zu sichernden Zone erklärt. Das Gegneraufkommen nimmt dann spürbar zu – an anderen Positionen dafür ab… Ärgerlich nur, dass neu ankommende Feinde gerne in unmittelbarer Nähe erscheinen, um denn auch umgehend das Feuer eröffnen.

Richtig froh bin ich hingegen über die Funktionsweise eines Sensors, der Gegner durch alle Hindernisse hindurch sichtbar macht. Den baut man nämlich ebenfalls selbst, weshalb man ihn nicht ständig oder nach kurzer Abklingzeit schon wieder nutzen kann. Hat man ihn einmal geworfen, bleibt er zudem eine Weile lang aktiv, macht allerdings nur in Abständen von

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Für Abwechslung sorgen u.a. die seltenen Gefechte im Cockpit eines Wanzers. © 4P/Screenshot

mehreren Sekunden alle Feinde kurz sichtbar. Ich nutze also ein Hilfsmittel, das mich nicht zu einem übermächtigen Wesen außerhalb der Spielwelt macht, sondern sich wie ein echtes Werkzeug anfühlt – das ist klasse!

Die offene Levelwelt

Hinter der schlimmen Technik verbirgt sich also ein Spiel, dessen erlebbare Dynamik leider den Charme spröder Runden-Taktik versprüht, das diese taktische Komponente aber sehr wohl zu nutzen weiß. Immerhin sind die Levels gerade so groß, dass man viele Vorteile einer offenen Welt genießt. Ballert man etwa alle Gegner lautstark nieder, schleicht an ihnen vorbei, umgeht den kompletten Block, findet gar einen alternativen Weg oder schaltet sie heimlich nacheinander aus? So schwer einem in den ersten Stunden der Zugang zu den spielerischen Möglichkeiten gemacht wird, so gut fühlt sich diese Handlungsfreiheit später an.

Weil man mit verschiedenen Charakteren unterwegs ist, muss man außerdem häufig umdenken. Die Ausrüstung ist ja jeder Figur eigen, weshalb stets verschiedene Waffen und Gadgets das potentielle Vorgehen bestimmen. Und versteht man erst mal, wie Gegner und Levelaufbau funktionieren, bringt man irgendwann auch die umständlichen Fallen effektiv zum Einsatz. Man kapert sogar Wanzer, mit denen man aus großer Höhe mächtig hartes Blei regnen lässt. Dann schraubt man einzelne Waffen zerstörter Mechs an die des eigenen, um beschädigte Teile zu ersetzen. Und so selten diese Abschnitte auch sind; eine erfreuliche Abwechslung sind sie allemal.

  1. Ich find's ja doof, wenn der erste Run langweilig ist, weil das immer noch der wichtigste für mich ist. :) Hab's deshalb auch erst auf dem zweithöchsten gespielt, dann aber recht schnell auf Normal gestellt, weil man eine Weile braucht, um den eigenwilligen Flow des Spiels wirklich zu verstehen.
    Kurz gesagt: Mach ruhig erst mal Normal, das passt schon.

  2. 4P|Benjamin hat geschrieben: 09.03.2019 09:13 Wobei Left Alive mitnichten ein Haufen Schrott ist und mir zumindest wirklich Spaß macht. Sie haben es nur nicht hinbekommen, das Ganze technisch ausgereift zu programmieren. Gegen ein nächstes Deus Ex hätte ich aber in der Tat sehr wenig einzuwenden. :-)
    Sollte man es eigentlich eher auf Einfach oder direkt Normal starten? Hab gelesen,das Spiel legt einen seltsamen Wert auf den 2nd Run mit freischaltbaren Perks. Wobei wohl die wenigsten Spieler soweit kommen werden ^^

  3. Xris hat geschrieben: 10.03.2019 09:52
    Balla-Balla hat geschrieben: 10.03.2019 07:03
    4P|Benjamin hat geschrieben: 09.03.2019 09:13 Wobei Left Alive mitnichten ein Haufen Schrott ist und mir zumindest wirklich Spaß macht. Sie haben es nur nicht hinbekommen, das Ganze technisch ausgereift zu programmieren. Gegen ein nächstes Deus Ex hätte ich aber in der Tat sehr wenig einzuwenden. :-)
    So habe ich den Test auch nicht verstanden, im Gegenteil, das Spiel kommt sogar auf meine Liste, wenn auch nicht ganz nach oben.
    Es ist nur so, dass man an diverse Produzenten unterschiedliche Erwartungen hat. SE hat wunderbare, ausgefallene und intelligente games hervorgebracht. Left Alive könnte eher von der (oft) Masse statt Klasse Schmiede ubisoft kommen oder von sowas wie Deep Silver und wie sie alle heißen.
    Als ich das erste mal von dem Spiel hörte, dachte ich: Wow, Square Enix und das Szenario, das wird ein Brett. Nun, ist es wohl nicht geworden.
    Natürlich sind die Erwartungen das Problem. An dem Niveau, das du selbst vorgibst, wirst du nun mal gemessen. Genauso war ich von Rockstar enttäuscht als ich RDR2 durch hatte. Aber gut, das sehen einige ja anders. :wink:
    Was fuer "wunderbare und intelligente Games" meinst du? Ihre bekannteste Franchise Final Fantasy kann schon seit über 10 Jahren qualitativ nicht mehr mit den Vorgängern mithalten und Titel wie Tomb Raider sind jetzt auch nicht allzu weit von der Ubisoft Formel entfernt. Wenn ich Squeenix lese sind meine Erwartungen eher bestenfalls einen mittelmäßigen Titel erwartend. Ausnahmen wie Dragon Quest oder Nier sind dann die Ausnahmen von der Regel.
    Und nebenbei bermerkt. Die wenigen guten Spiele sind dann auch noch Auftragsarbeiten. Dragon Quest ist Level 5 und Nier ist Platinum Games.
    nur Dragon Quest 8 - die anderen Ableger u.a DQ 11 wurden von Square Enix entwickelt

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