Kororinpa(Geschicklichkeit) von Nintendo Credit: Hudson Soft / Nintendo
Die Idee mit dem Dreh

“Koro was??” war mein erster Gedanke, als ich die erste Ankündigung las. Als Konsument japanischer Unterhaltungselektronik ist man ja einiges an Namensverstümmelungen gewohnt. Der Konsolenname Famicom setzt sich

Vorsicht, Rutschgefahr: Im Süßigkeiten-Level werdet ihr aufs Glatteis geführt.

zum Beispiel aus Versatzstücken des Begriffs “Family Computer” zusammen. Doch was Hudsons neuste Wortschöpfung bedeuten soll, ist mir weiterhin ein Rätsel. Nintendo lässt sich jedenfalls nicht davon abschrecken und bringt den Labyrinthkugler unter dem gleichen Namen in die Läden wie im Land des Lächelns. “Ach sowas wie Monkey Ball” mögt ihr euch jetzt denken. Genau, Kakao. Damit liegt ihr goldrichtig, denn wie beim affigen Sega-Vorbild bewegt ihr auch in Kororinpa nicht die Kugel selbst, sondern kippt den Untergrund direkt mit der Fernbedienung. So ähnlich wie bei dem guten alten Holzlabyrinth mit den vielen kleinen Löchern und der silbernen Kugel. Doch Kororinpa ist kein bloßer Abklatsch der Primatenabenteuer. Statt nur die Affenkugeln durch runde Katzen- und Schweinewesen zu ersetzen, denkt das Spiel die Idee von Banana Blitz weiter: Während ihr bei der Sega-Kugelei den Untergrund nur bis zu einem bestimmten Winkel kippen durftet, gibt es Hudsons Spiel keine solche Begrenzung.

Stattdessen folgt der Untergrund jeder eurer Bewegungen. Dreht die Fernbedienung komplett um und schon steht die Welt auf dem Kopf. Die Murmel folgt in solch einem Fall der Schwerkraft und macht den Abflug in Richtung Himmel. Die neue Bewegungsfreiheit ist nicht nur ein spaßiges Gimmick sondern ein zentrales Spielelement. Um an alle der auf den Bahnen verstreuten Kristalle und danach ins Ziel zu gelangen, müsst ihr die Fernbedienung nicht selten um 90 Grad kippen, um zum Beispiel eine Wand hoch zu rollen. Oben angekommen dreht ihr den

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Controller blitzschnell wieder in seine Ausgangsposition, um nicht über das Ziel hinauszuschießen. All zu schlimm wäre das allerdings nicht, denn erstens dürft ihr euer Glück so oft versuchen, wie ihr wollt, zweitens besitzen die meisten der 45 Levels eine recht überschaubare Größe und drittens gibt es in den längeren Exemplaren Checkpoints. Selbst Grobmotoriker müssen keine Angst haben, dass ihr teuer erstandener Wiimote bei einem unkontrollierten Wutausbruch an der Wand zerschellt. Sofern ihr eure Hand noch einigermaßen still halten könnt, habt ihr auch sämtliche Kororinpa-Kurse innerhalb weniger Stunden gemeistert. Wie? Das ist euch zu einfach? Ihr habt den bockschweren ersten Teil von Super Monkey Ball mit dem kleinen Zeh durchgezockt? Mit zusätzlich verbundenen Augen? Auch als Profi schaut ihr nicht komplett in die Röhre. Wer möchte, kann versuchen, die Strecken in Rekordzeit zu bezwingen, den jeweiligen Goldpokal abzustauben und neue Kugeln freizuschalten.

Bei der Entwicklung wurden keine Tiere verletzt

Um die Straße am rechten Bildrand hochzurollen, kippt ihr den Controller um 90 Grad.

Mit der Zeit füllt sich euer Murmelsack mit allerlei skurrilen runden Objekten, die nur der blühenden Fantasie eines japanischen Designers entspringen können. Die leichten und langsamen Tierkugeln eignen sich prima für Einsteiger und unterscheiden sich nur durch Äußerlichkeiten voneinander. Das Kätzchen fiept euch japano-typisch mit Hochfrequenztönen voll, das rund gemästete Ferkel dagegen verschont euch mit Gequieke und grunzt stattdessen vergnügt vor sich hin. Später kommen immer schwerere und schnellere Objekte wie ein Ufo und eine Wassermelone dazu. Außerdem gibt es diverse Bälle, die dank ihrer Sprungkraft gerne mal von einer schmalen Plattform hüpfen. Dieses Abprallen ist auch die einzige Möglichkeit, sich in die Lüfte zu erheben, denn einen Sprungknopf sucht ihr hier vergeblich. Passend zu den knuddeligen Kugelviechern haben die Entwickler auch dem Großteil der Levels ein buntes Erscheinungsbild verpasst. Zu fröhlichen Easy-Listening-Tracks rollt ihr über zusammengeschusterte Holzkonstruktionen. Diese schweben über einer grünen Wiese oder in anderen Stufen über einem mit Spielzeug vollgestopften Kinderzimmer. In der Stadt sind die Kurse aus abenteuerlich verdrehten Straßenstücken zusammengesetzt.                    

  1. Also ich möchte mal ein paar Sätze zum Test sagen bzw. zum Produkt. Nachdem ich nun ausgiebig mit Kororinpa Spaß hatte kann ich einige kleinere Kritikpunkte nicht ganz unterstreichen. richtig ist, daß das Spiel für Spieler mit geringer Eigenmotivation einen relativ kleinen spielumfang bietet, allerdings wenn man das sportlich betrachtet ist es wie ein Rennspiel - man kann eine "Strecke" hunderte Male gesehen haben und arbeitet an seinen Rekorden.
    Überhaupt wird das Spiel im ProGaming Bereich sehr anspruchsvoll - es ist unglaublich wie sehr man sich von Woche zu Woche steigert. Anfängliche zitterpartien werden dann im vorbeigehen mit maximaler Neigung bevor die Kugel ihre Haftung verliert mit vollgas genommen...dann fast 180 Grad Drehen zum Stoppen auf den Punkt mit gleichzeitigem Spin...und ab gehts in die nächste Richtung...
    Mir macht das Spiel jedenfalls nach mehreren wochen immernoch Spaß - sich verbessern, immer perfekter werden - waaghalsige abkürzungen nutzen...es gibt viel zu entdecken.
    Die Steuerung ist genau richtig...anfangs hat man arg zu kämpfen undd muss sich an schwierigen Passagen sehr konzentrieren (nix für Wüteriche und ungeduldige) aber dafür wächst man umso schneller an der Aufgabe.
    Ich hätte dem Spiel solide 80% gegeben im Langzeit Test. Allerdings avanciert es im verlauf vom Geschicklichkeitsspiel zum Rennspiel.

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