Keepsake(Adventure) von Lighthouse Interactive Credit: Wicked Studios / Lighthouse Interactive, Frogster Interactive
Zauberer, Drachen und ein Mädchen

Die Heldin plagen immer wieder Visionen, die die spannende Story weitererzählen.

Keepsake spielt in einer weit entfernten Welt, in der Drachen, uralte Magie und verzauberte Orte völlig selbstverständlich sind. Im idyllischen Tal von Dragonvale liegt die Akademie der Zauberer, die architektonisch nicht weniger beeindruckt als das Bruchtal aus der Herr der Ringe-Verfilmung. Lydia freut sich auf ihren ersten Schultag, an dem sie wie ihr Kollege Harry Potter an der angesehenen Akademie aufgenommen werden soll. Doch leider kommt alles anders: Als die flotte Heldin dort ankommt, findet sie das schlossartige Gebäude völlig verlassen vor. Wo sind all die Schüler hin und wo ist ihre beste Freundin Celeste, die am geheimnisvollen Brunnen auf sie warten hätte sollen?

Der Einzige, den das Mädchen mit dem schwarzen Haar und dem roten Rock im Gemäuer aufstöbert, ist ein Wolf, der ihr erzählt, ein verzauberter Drache zu sein. Zak, so heißt er, behauptet Opfer eines Streiches der Schüler geworden zu sein. Aber irgendwie scheint er mehr zu wissen, als er zugibt. Dann findet Lydia eine Puppe, die sie vor langer Zeit Celeste mit dem Versprechen geschenkt hat, sie immer bei sich zu tragen. Das löst eine Vision in Form einer Rückblende aus, die eine anrührende Szene aus der Kindheit der beiden zeigt. Plötzlich wird klar: Celeste muss etwas Furchtbares passiert sein, wenn sie den Kasper einfach so liegen lassen hat. Nun wollt ihr spätestens wissen, was passiert ist.

Rauchende Köpfe

Überall warten Rätsel und Prüfungen auf euch, die zum Teil nicht von Pappe sind.

Die Suche nach der Lösung ist allerdings alles andere als ein Zuckerschlecken, wie man nach dem überflüssigen Tutorial vielleicht noch glauben konnte. Wer es noch einmal beginnt, muss sich die Einführung durch Mustavio übrigens wieder antun, da sie sich nicht abbrechen lässt. Im Verlauf des Adventures sind immer wieder teils heftige Rätsel zu lösen, die sich wohl an solche Grübler wenden, die auch gerne Rätselhefte machen. Es sind weniger Gegenstände, die ihr aus eurem schön gestalteten Inventar richtig anbringen müsst, als Hebel für märchenhafte Apparaturen, die ihr in Gang setzen sollt. Aber auch Prüfungen gibt es, bei denen es ums magische Wissen geht. Um etwa das große Tor in der Halle öffnen zu können, müsst ihr alle Geräte im Maschinenraum mit Energie versorgen. Eine der Knobelaufgaben, die nicht nur mit viel Gehirnschmalz sondern auch immer wieder mit langen Wegen durch die verschachtelten Gänge verbunden sind.
               

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