Das reizvolle Geheimnis
Nein, Kairo ist nicht neu. Schon Ende letzten Jahres wurde es veröffentlicht – doch erst jetzt erschien es dank Greenlight auch auf Steam. Für mich Grund genug, endlich in die geheimnisvolle Welt abzutauchen.
Fragen habe ich vor allem deshalb, weil ich ohne Erklärung dastehe. Es gibt keine Geschichte; nur vage Hinweise auf einen erzählerischen Hintergrund werde ich später entdecken. Wie uralte Pyramiden stehen riesige Gemäuer inmitten des Nichts’ – aus klobigen Steinen gehauen, ohne eine Spur menschlichen Lebens.
Im Inneren entdecke ich Schalter, Hebel und Fußplatten, die mal einen Lichtstrahl aktivieren, mal eine Maschine in Gang setzen. Turmhohe Mauern erstrecken sich neben mir, ständiges Summen oder Knarzen hallt wie durch ein riesiges Mausoleum. In dem einen Raum kann ich Kisten verschieben, im anderen führe ich schwebende Steine zusammen, wenn ich mich im richtigen Muster bewege.
Das ist es, was mich an Kairo fasziniert: Der Aufbau vieler Rätsel kommt mir oft bekannt vor – das Besondere daran ist, dass ich ähnlich wie in Antichamber [LINK] selbst Teil des Puzzles bin. Es ist ungemein reizvoll, dass ich sogar den Aufbau der Rätsel durch meine Bewegung entschlüsseln muss, weil Kairo die Aufgabe nie formuliert.
Kunst oder Kompromiss?
Aus jedem Abschnitt führt ein Ausgang, der sich erst öffnet, nachdem ich bestimmte Aufgaben in beliebiger Reihenfolge gelöst habe. Das Knacken zusätzlicher Rätsel ist besonders fordernd, gibt mir aber Hinweise auf die Geschichte dieser scheinbar alten, verlassenen Welt. So ist das Erschließen ihrer Ruinen nicht nur spielerisch, sondern auch erzählerisch interessant…
[INFO: Soundtrack]
… spannend allerdings nie. Denn wo Starseed Pilgrim [LINK] einen ganz bestimmten, verdammt cleveren Zweck verfolgt, empfinde ich die Kairo-Kulisse als Beiwerk. Sie existiert zum Selbstzweck, damit die Rätsel einen Raum haben. Das Entdecken des Schauplatzes ist unterhaltsam, mehr aber auch nicht. Zumal den groben Formen und langen Kanten der minimalistischen Architektur auch eine technische Schwäche bezeugen.
Hilfe!
Einzelentwickler Richard Perrin hat sein Konzept des geheimnisvollen Entdeckens auch nicht zur letzten Konsequenz verfolgt. So ist es zwar hilfreich, dass er mir bei jedem Puzzle mit drei Hinweisen auf die Sprünge hilft. Dem Eintauchen in das Mysterium schadet es aber, wenn ich mich dafür durch das Menü klicken muss.
Verloren hatte mich das Spiel auch, nachdem ich lange vor einem faszinierenden Rätsel gesessen habe: Weil ich es nicht lösen konnte, blieb mir irgendwann nur der Klick auf die Hilfe – wo ich ernüchtert erfahren habe, dass die Schalter in diesem Raum keinen Mechanismus in Gang setzen, sondern lediglich der Unterhaltung dienen.
Das reizvolle Geheimnis
Nein, Kairo ist nicht neu. Schon Ende letzten Jahres wurde es veröffentlicht – doch erst jetzt erschien es dank Greenlight auch auf Steam. Für mich Grund genug, endlich in die
[GUI_PLAYER(ID=105858,width=377,text=Kairo öffnet die Tore zu einer geheimnisvollen Welt voller lebloser Monumente.)]
geheimnisvolle Welt abzutauchen.
Fragen habe ich vor allem deshalb, weil ich ohne Erklärung dastehe. Es gibt keine Geschichte; nur vage Hinweise auf einen erzählerischen Hintergrund werde ich später entdecken. Wie uralte Pyramiden stehen riesige Gemäuer inmitten des Nichts’ – aus klobigen Steinen gehauen, ohne eine Spur menschlichen Lebens.
Im Inneren entdecke ich Schalter, Hebel und Fußplatten, die mal einen Lichtstrahl aktivieren, mal eine Maschine in Gang setzen. Turmhohe Mauern erstrecken sich neben mir, ständiges Summen oder Knarzen hallt wie durch ein riesiges Mausoleum. In dem einen Raum kann ich Kisten verschieben, im anderen führe ich schwebende Steine zusammen, wenn ich mich im richtigen Muster bewege.
Das ist es, was mich fasziniert: Die Logik vieler Rätsel kommt mir oft bekannt vor – das Besondere daran ist, dass ich ähnlich wie in
selbst Teil des Puzzles bin.
Auch wenn Kairo nie die vertrackte Brillanz von Antichamber oder die Perfektion von Portal erreicht:
Es ist ungemein reizvoll, dass ich sogar den Aufbau der Aufgaben durch meine Bewegung
entschlüsseln muss, weil Kairo die Aufgabe nie formuliert.
Kunst oder Kompromiss?
Aus jedem Abschnitt führt ein Ausgang, der sich erst öffnet, nachdem ich bestimmte Aufgaben in beliebiger Reihenfolge gelöst habe. Das Knacken zusätzlicher Rätsel ist besonders fordernd, gibt mir aber Hinweise auf die Geschichte dieser scheinbar alten, verlassenen Welt. So ist das Erschließen ihrer Ruinen nicht nur spielerisch, sondern auch erzählerisch interessant…
… spannend allerdings nie. Denn wo
einen ganz bestimmten, verdammt cleveren Zweck verfolgt, empfinde ich die Kairo-Kulisse als Beiwerk. Sie existiert zum Selbstzweck, damit die Rätsel einen Raum haben. Das Entdecken des Schauplatzes ist unterhaltsam, mehr aber auch nicht. Zumal die groben Formen und langen Kanten der
minimalistischen Architektur auch eine technische Schwäche bezeugen.
Hilfe!
Einzelentwickler Richard Perrin hat sein Konzept des geheimnisvollen Entdeckens auch nicht zur letzten Konsequenz verfolgt. So ist es zwar hilfreich, dass er mir bei jedem Puzzle mit drei Hinweisen auf die Sprünge hilft. Dem Eintauchen in das Mysterium schadet es aber, wenn ich mich dafür durch das Menü klicken muss.
Verloren hatte mich das Spiel auch, nachdem ich lange vor einem faszinierenden Rätsel gesessen habe: Weil ich es nicht lösen konnte, blieb mir irgendwann nur der Klick auf die Hilfe – wo ich ernüchtert erfahren habe, dass die Schalter in diesem Raum keinen Mechanismus in Gang setzen, sondern lediglich der Unterhaltung dienen.
Das beste wäre, wenn man als Kunde die Wahl hätte: Es gibt beim Kauf eine STEAM-, Origin-, Uplay-Version & eine DRM-freie Version und jeder kann entscheiden. Natürlich müssen beide Versionen inhaltsgleich sein und es darf keine Version bevorzugt werden, z.B. dass nur die STEAM-Version mit Patches oder neuem Inhalt versorgt wird. Es müsste so sein wie bei LIMBO, oder bei der HumbleBundle-Version von Brutal Legend: Da gibts eine Exe mit STEAM und eine Exe ohne STEAM. Aber das scheint für manche Publisher ja unvorstellbar.
Ich finde grad für Indies ist Steam eine wichtige Plattform. Dort bekommt man ein ganz neues Level an Aufmerksamkeit als auf Desura, gog oder vom Vertrieb auf der eigenen Webseite.
Deswegen ist Greenlight zur Zeit auch so dermaßen vollgestopft.Ich würde einfach mal behaupten, dass Steam vorsichtig geschätzt rund 80% der Verkäufe aus macht, wenn man sein Spiel auf die Plattform kriegt. Der andere "goldene Weg" wäre in einem Humble Bundle aufzutauchen.
Was mich aber immer wieder erstaunt und stört, ist, daß es nicht wenige Spieler gibt, die auch dann zu Steam greifen, wenn das Spiel selbst ansonsten DRM-frei erhältlich ist. Wie hier in diesem Fall.
Und dann haben wir in jedem dritten Thread die Diskussion darüber, wie schlimm DRM doch ist und daß die Publisher uns damit nur ihren Willen aufzwingen wollen.
Diese Diskrepanz ist einfach seltsam.