Das unerreichbare Meisterwerk

Mittlerweile habe ich die Hoffnung aufgegeben, dass Jagged Alliance 2 (1999) einen gescheiten und komplexen Nachfolger bekommt – oder zumindest ein adäquates Remake. Nach Unfinished Business und Wildfire versuchten es 2012 sowohl

Jagged Alliance: Back

in Action als auch Jagged Alliance: Crossfire, aber die beiden von Coreplay entwickelten Titel passten nicht in die übergroßen Fußstapfen und das lag überraschenderweise nicht an dem verwendeten Echtzeit-Kampfsystem. Auch Jagged Alliance: Flashback (2014) von Full Control versagte, da fast jeder Bestandteil zu oberflächlich und unfertig war. Nun versucht es Cliffhanger Productions mit Jagged Alliance: Rage!, die bisher Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown und Jagged Alliance Online: Reloaded entwickelt hatten, wobei ihr neuer Titel ohnehin als kleiner Ableger bezeichnet wird, damit Rage! es erst gar nicht mit dem übergroßen Meilenstein aufnehmen muss.

Vom Schwachkopf zum Drogenbaron

20 Jahre nach dem ersten Jagged Alliance werden mitten auf einer Tropeninsel zwei wohlbekannte Söldner als Versuchskaninchen für Modedrogen verwendet.
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Dr. Q und Grunty stoppen einen Konvoi. Hier visiert Dr. Q gerade einen gegnerischen Soldaten an. Die Treffergenauigkeit lässt sich durch den Einsatz zusätzlicher Aktionspunkte erhöhen. © 4P/Screenshot

Doch ein namenloser Wissenschaftler bekommt auf einmal Gewissensbisse, lässt die Söldner frei, beschafft ihnen Ausrüstung und schon beginnt der Inselbefreiungskampf gegen einen Drogenbaron und seine irre Gefolgschaft aus willenlosen Marionetten-Söldnern. Der Drogenbaron ist übrigens Elliot, der im zweiten Teil der Reihe immer die “Geschenke” an Deidranna Reitman überbringen durfte und stets bestraft wurde.

Im Laufe des Befreiungskampfes lernt man Rebellen und andere Einwohner kennen, die von den Soldaten fies unterdrückt werden. Viel mehr Geschichte sollte man in Jagged Alliance: Rage! nicht erwarten. Und mit der Inszenierung ist es ebenfalls so eine Sache, denn die Dialoge aus der isometrischen Standard-Perspektive, die Kamerafahrten und die spärlichen Charakterporträts wollen nicht wirklich mitreißen. Immerhin gibt es deutsche Sprachausgabe, die stellenweise sogar gut gelungen ist. Gewöhnungsbedürftig sind die detailarmen 3D-Modelle der Figuren und die Schmalspurporträts, die trotz comichafter Überzeichnung irgendwie billig wirken.

Eine kleine A.I.M.-Truppe

Die zwei Söldner, die am Anfang aus dem Drogenversuchslabor befreit werden, darf man sich vorher aussuchen. Aus den A.I.M.-Archiven stehen sechs bekannte Figuren zur Verfügung: Dr. Q Huaong, Iwan, Shadow, Raven, Vicki und Grunty. Weitere Figuren aus dem Jagged-Alliance-Universum kehren nicht zurück. Ein eigener Charakter fehlt ebenfalls. Im späteren Spielverlauf des Guerilla-Befreiungskampfes wird das Zweier-Team übrigens vergrößert; alle Figuren kann man jedoch nicht auf einmal mitnehmen.

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Mit Iwan Dolwitsch kehrt eine wichtige Figur aus dem Jagged-Alliance-Universum zurück – leider ohne seinen Bruder Igor. Damit bleibt das I-Team unvollständig. © 4P/Screenshot



Jeder Söldner verfügt über individuelle Stärken und Schwächen: Iwan ist zum Beispiel ein Alkoholiker mit Schrumpfkopf und muss regelmäßig mit Fusel versorgt werden – dafür richtet der Muskelberg höheren Nahkampfschaden an und dient für seine Kollegen als lebende Deckung. Grunty ist ein Experte für Feuerstöße, hat jedoch weniger Lebenspunkte und leidet unter hohem Blutdruck (Herzanfallrisiko bei hoher Wut). Shadow kann Wurfmesser für Stealth-Kills nutzen und seine “getarnten Kills” sind definitiv lautlos, dafür ist er Bluter und anfällig für Entzündungen bei Verletzungen. Durch die Unterschiede ergeben sich keine Vor- und Nachteile bei den taktischen Gefechten und manche Söldner-Kombinationen sind sinnvoller als andere, was wirklich ein guter und lobenswerter Ansatz ist. Allerdings fehlt es dafür an der Interaktion zwischen den Söldner im eigentlichen Spielgeschehen und das seltsame Charakterdesign hatte ich ja schon angesprochen.

  1. sphinx2k hat geschrieben: 18.12.2018 09:17 Mir ist klar das dies Spiele sind, die nie Millionen an einnahmen generieren werden, auf der anderen Seite sollten sie aber günstiger zu entwickeln sein. Gerade AA Entwickler, die nicht zwingend auf 5.000.000 Verkaufte Einheiten angewiesen sind, könnten sowas doch hinbekommen.
    Aber wieso ein Spiel entwickeln, welches nur "etwas Geld" einnimmt, wenn man auch ein Spiel entwickeln kann, das "alles Geld" einnehmen kann? In diesem Kontext ist übrigens die Existenz von Firaxis ein Wunder an sich.
    Aber auch ein AA-Entwickler braucht Budget - und daran fehlte es bisher bei allen JA-Entwicklungen, inklusive Möchtegern-Nachfolger wie äh... dieses Brigade-Teil. Plus: Selbst wenn man einen Nachfolger in 2D entwickeln würde, würde er viel Geld verschlingen. Nicht wegen der Technik, sondern wegen des Balancings. Ich glaube wir vergessen gerne, dass das Leveldesign und das Balancing von JA2 ziemlich gut war.
    Spiel mal Brigade oder Silent Storm: Das Balancing der Titel ist für die Katz, erste Level zu schwierig, letzte Level zu leicht ... oder unschaffbar.
    Naja. Traurig.
    Wird sich nichts ändern. Außer THQ Nordic verliert die Lizenz wieder.
    Oder jemand startet was neues, eigenes.
    Agged Jalliance.
    Merc-Wonderland.
    The one and only Ivan with v and his merry men ...and some women who behave like angry men... with guns and evil guys to shoot.

  2. Todesglubsch hat geschrieben: 18.12.2018 00:45 Die Lizenz war einfach zu lange in unfähigen Händen ... und heute kräht kein Hahn mehr danach.
    Und da die Lizenz jetzt bei THQ Nordic versauert, werden wir wohl auch nichts mehr bekommen außer weiteren halbgaren Versuchen. Wenn überhaupt.
    Ist ja nicht nur JA. Ein modernes XCom das von den Features auf den alten Teilen aufbaut fände ich immer noch toll. Das neue XCom ist zwar für sich genommen ein gutes Spiel, aber mir gefallen die alten einfach besser weil sie mehr Möglichkeiten bieten wie man vorgeht. Ich hatte mal ein Level in dem alles nur noch Flammen und Rauch war nachdem ich die sehr Brennbaren Strukturen des Levels mit Brandmunition angesteckt hatte.
    Generell ein JA/XCom wo man das Level komplett umgestellten konnte wenn man große Waffen eingesetzt hat. Xenonauts war ein schöner Ansatz, da würde ich mir einen Teil 2 wünschen der diese guten Ansätze weiter verfolgt und es zu einem XCom würdigen spiel macht.
    Wie viele haben versucht den flair eines Theme Hospitals einzufangen? Two Point Hospital hat es IMO geschafft, sogar fast schon zu gut das ich dachte...ist irgendwie zu sehr wie die Vorlage :)
    Mir ist klar das dies Spiele sind, die nie Millionen an einnahmen generieren werden, auf der anderen Seite sollten sie aber günstiger zu entwickeln sein. Gerade AA Entwickler, die nicht zwingend auf 5.000.000 Verkaufte Einheiten angewiesen sind, könnten sowas doch hinbekommen.

  3. sphinx2k hat geschrieben: 17.12.2018 21:21 Ich finde es weiterhin merkwürdig das es niemand schafft an so ein altes Spiel anzuknüpfen. JA2 war einfach ein rundum (Aber nicht perfekt) gutes Spiel was vermutlich, wenn man es mit dem heutigen Budget vergleicht, spott billig entwickelt wurde. Das wird einfach ein komisches Bild auf die Spielebranche wenn man es nicht hinbekommt.
    Die Lizenz war einfach zu lange in unfähigen Händen ... und heute kräht kein Hahn mehr danach.
    Und da die Lizenz jetzt bei THQ Nordic versauert, werden wir wohl auch nichts mehr bekommen außer weiteren halbgaren Versuchen. Wenn überhaupt.

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