Indiana Jones und der Stab der Könige(Action-Adventure) von Activision Credit: A2M (Wii, PS2) / Amaze (PSP) / Activision

Der zappelnde Abenteurer

Herr Dr. Jones ist immer auf der Suche. Stets treibt ihn ein archäologisches Artefakt von unschätzbarem historischem Wert raus aus dem Klassenraum des Barnett College und rein in die Abenteurerkluft inkl. Schlapphut und Peitsche. Heiliger Gral hier, Kristallschädel da, Bundeslade dort – und dieses Mal ist es eben der Stab der Könige.

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Video: Der Forscher mit der Peitsche ist wieder da! Und er hat eine unbefriedigende Steuerung im Gepäck.

Jener Knüppel, den Moses fest in der Hand hielt, als er seinen Rotes Meer-Zaubertrick aufführte. 

Und wie üblich ist nicht nur Indy, sondern auch das obligatorische Nazi-Heer hinter der Antiquität her – Tradition ist Tradition.

Die letzten Indy-Spiele waren durch die Bank prügellastige Action-Adventures, das neue ist in dieser Hinsicht keine Ausnahme. Allerdings verfügt Indy mittlerweile über mehr Möglichkeiten denn je, seinen Widersachern sorgsam gezüchtete Veilchen zu verpassen: Er kann sie von links und rechts mit Haken und Uppercuts verprügeln, sie mit der Peitsche züchtigen, entwaffnen oder heranziehen, um ihnen im Nahkampf den Rest zu geben. Er kann sie schnappen und ihre Gesichter mit Teilen der Umgebung wie Tischen, Aquarien oder Statuen vertraut machen. Oder er kann einen bemerkenswerten Teil der herumliegenden Objekte aufsammeln und als Waffe nutzen: Besen, Schaufeln, Bilderrahmen, Flaschen, Mülldeckel, Äste oder Billardkugeln richten mehr Schaden an als ein einfacher Fausthieb. Außerdem lassen sich vereinzelte Objekte wie große Steine oder zerbrechlich wirkende Holzgerüste bewegen, um darunter stehende Widersacher auszuknipsen. Klingt alles wunderbar, funktioniert auch auf der PS2 dank einfachem Buttonmashing größtenteils wunderbar. Auf Wii ist das Ganze schon komplizierter, denn natürlich verfügt jedes Manöver über seine eigene Bewegung. Das Problem ist dabei nur, dass die Bewegungserfassung nicht mal ansatzweise so präzise funktioniert, wie es das Kampfsystem verlangt – schlussendlich laufen die Raufereien darauf hinaus, dass man wie wild Nunchuk und Wiimote durch die Gegend wirbelt und darauf hofft, dass die Gegner schneller am Boden liegen als Indy – was im Normalfall auch funktioniert. Geduldige Naturen mit solidem Reaktionsvermögen können auch auf Konterbewegungen setzen, die aber gutes Timing voraussetzen.

Wie von allein

Bei all den Raufereien kommen die obligatorischen Puzzles etwas zu kurz – und die wenigen bekommt man auch noch haarklein vorgekaut: Wo immer man die Peitsche benutzen muss, wird ein überdeutliches Symbol eingeblendet; setzt man die Peitsche ein, zeigt eine ebenso unübersehbare Animation, was man als nächstes zu tun hat. Bei den immer wieder auftauchenden Knöpfchendrück- und Controllerschüttel-Reaktionstests werden die benötigten Tasten ins Bild gedrückt, jedes noch so kleine Objekt wird auch noch deutlich markiert – kreatives Ausprobieren ist verpönt. Manuell springen ist nicht erlaubt, dafür klettert Indy an

Die Umgebung kann in den Kampf einbezogen werden: Auf dem Boden liegen jede Menge kleinerer Objekte herum, mit denen man um sich schlagen kann, außerdem kann man Gegner mit Levelteilen erschlagen.

entsprechenden Wänden automatisch hoch, sofern man den richtigen Punkt erwischt. Selbst bei den gelegentlichen Ballereien, bei denen Indy automatisch so lange in der Deckung verharrt, bis die Gefahr beseitigt ist, muss man nur das Fadenkreuz auf das Ziel richten: Leuchtet es grün auf, trifft man auf jeden Fall. Etwas anspruchsvoller sind da eigentlich nur die seltenen Flugeinlagen, bei denen man die Wiimote aufrecht wie einen alten Fliegerknüppel hält und nicht nur auf feindliche Flieger ballern, sondern auch durch enge Canyons manövrieren muss.

Der Spielstand wird an gehäuft auftretenden Checkpunkten automatisch gesichert, die darüber hinaus auch noch Indys Lebensenergie selbständig auffüllen. Gelegentlich jedoch sind diese selten dämlich platziert, gerade in Kombination mit den Tutorials: Denn die sind nicht nur elend lang, sondern auch nicht abbrechbar. Geht man kurz nach einem Tutorial drauf (es gibt kein Game Over, sondern nur ein »Zum letzten Checkpunkt zurück«), muss man es beim Neuladen in seiner Gänze noch einmal durchmachen. Das zieht die Spielzeit etwas in die Länge, die aber auch so recht großzügig bemessen ist: Bis sich Indy durch den Sudan, San Francisco, Panama oder Nepal geprügelt hat, vergehen locker sieben bis acht Stunden.                    

  1. Also wer Indy mag und Action Adventures wie früher (tomb Raider etc),sollte ruhig mal anspielen vorallem auch wegen "the fate of Atlantis" oder die outfits(Han Solo^^).Die wii steuerung is nich so schlimm wie im test erzählt wird macht sogar spassvorallem feuer anzumachen^^,und es gibt genug zu erspielen..also ich hab mein spass und ich würde 80% schon geben naja das ist meine meinung

  2. Ohhhhh man ich hatte mich voll auf ein weltklasse Next-Gen Game gefreut !!! Und jetzt haben sie irgendwie bei der Arbeit gefuscht und haben stadtdessen so ein "Zweitklasse"-Spiel rausgebracht :x

  3. Ja hast du.
    Um nochmal auf die Wertungsproblematik zurückzukommen:
    Mit 61% ist das Spiel eigentlich viel zu gut weggekommen (ich habe die PS2 Version mittlerweile bis zur Hälfte durch, un die Wii Version kann nicht soviel besser sein).
    Wenn man sich z.B. Tomb Raider Underworld ansieht, dass hier mit 60% bewertet wurde, kann mir niemand erzählen, dass die Wertung für diesen Unfallopfer von Spiel zu niedrig ist.
    Das ist nur eins der vielen Beispiele, warum bei 4players die Wertung im Prinzip egal und in den meisten Fällen sowieso nicht gerechtfertigt ist.

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