Impossible Mission(Arcade-Action) von System 3 Credit: System 3 / System 3

Bestmögliche Gaming-Experience durch hervorragende Leistungen!

Jedes mal, wenn ich ein Spiel von System-3 in die Finger bekomme, schmökere ich als allererstes in der Anleitung. Nicht weil die Spiele des englischen Herstellers übermäßig komplex sind, sondern wegen der herrlichen Stilblüten. In den netten, kleinen Heftchen gibt es alles, was das Herz eines Trash-Sammlers begehrt: holprig übersetzte Texte, Buchstabendreher, französische Überschriften

Vorsicht vor dem Elektroschocker der Wach-Droiden. Manche Roboter fahren stur ihre Bahn ab, andere kleben euch ständig an den Hacken. (DS)
und seitenweise Eigenlob. Beispiel gefällig? In einem Geschichts-Exkurs über den Impossible-Mission-Entwickler Epyx gibt es folgendes zu lesen: »Der Einsatz für hervorragende Leistungen und der Wunsch, die bestmögliche Gaming Experience zu erzeugen setzt sich auch heute mit der Adaption und der Aktualisierung einiger der großartigsten Epyx-Titel überhaupt für die nächste Generation an Spielkonsolen noch fort.«

Beinah genauso holprig wie das Kauderwelsch aus der Anleitung wirkten meine ersten Gehversuche im Spiel. Das soll also das legendäre Impossible Mission sein? Warum führt mein Charakter jedes mal einen Salto aus, wenn ich den Sprungknopf drücke? Und warum springt er überhaupt derart weit? Wer nicht grundsätzlich die rosarote Nostalgie-Brille auf der Nase sitzen hat, merkt sofort, dass die Steuerung und die Navigation ziemlich antiquiert wirken. Der Held kann keine kurzen Sprünge ausführen und die Hebeplattformen lassen sich nur dann bewegen, wenn er genau in der Mitte steht. Daran ändert auch das audiovisuell leicht aufpolierte Erscheinungsbild nicht viel. Fans dürfen übrigens auch die Original-Version mit der Grafik von 1984 auswählen.

Ein zweiter Blick lohnt sich

Doch wie so häufig beim Zocken alter Juwelen muss man lediglich die Ungeduld der heutigen Zeit ablegen und sich auf die Steuerung und das Spielprinzip einlassen. Und – siehe da – nach ein paar Minuten Eingewöhnungszeit wollte ich gar nicht mehr aufhören, die in dem unterirdischen Laborsystem versteckten Schränke, Schreibtische und Kisten zu durchsuchen. All diese Gegenstände werden allerdings auch heute noch von
Die Kammern sind durch Fahrstühle miteinander verbunden. Im leichten Modus werden durchsuchte Räume auf der Karte gelb markiert. (PSP)
schlecht gelaunten Robotern bewacht. Kommt ihr ihnen zu nahe, setzen sie euch mit Elektroschocks für zehn Minuten außer Gefecht und stehlen euch so eure kostenlose Countdown-Zeit. Um ihnen zu entgehen, solltet ihr die Bewegungs- und Verhaltensmuster der einzelnen Exemplare einstudieren.

Wenn sich ein bestimmter Blecheimer partout nicht überwinden lässt, könnt ihr ein eingesammeltes Passwort an einem Computerterminal eingeben und schon machen die Störenfriede ein unfreiwilliges Nickerchen. An den Terminals könnt ihr außerdem die beweglichen Plattformen an ihre Usprungsposition zurücksetzen. Speichern dürft ihr zu jeder Zeit in den Fahrstuhlschächten, welche die unterirdischen Räume miteinander verbinden. Habt ihr sämtliche Zimmer abgegrast, müsst ihr die vielen gefundenen Puzzleteile in einer fummeligen Sisyphos-Arbeit zusammensetzen. Auf dem PSP macht das mangels Touchscreen noch weniger Spaß als auf dem DS – doch wer die Welt vor den Nuklearraketen eines frei drehenden Akademikers retten will, muss eben auch die Drecksarbeit erledigen. Auch die PSP-Fassung besitzt übrigens einen Vorteil: Dank des größeren Bildschirms überseht ihr die kleinen Roboter nicht so leicht.     

  1. Ich habe das Spiel nun auch und so sehr ich Impossible Mission mag, so muss ich leider sagen: Ihr habt recht. Mehr hat das Spiel nun wirklich nicht verdient. Ich verstehe nicht warum an dem ersten Teil festgehalten wurde. Was viele vielleicht nicht wissen ist, daß es zumindest auf dem Amiga auch noch einen zweiten Teil gab und der war wesendlich besser. Dort war es kein Bunker, sondern ein Turmkomplex mit einem großen Hauptturm in der Mitte und vielen kleinen drum herum. Um in den Hauptturm zu gelangen wo sich Elvin Atombender aufgehalten hat, musste man dort eine Melodie wieder zusammen setzen und diese war in Tresoren in den Türmen verteilt. Diese waren meist recht schwer zu erreichen und man brauchte eine Bombe um sie zu öffnen die auch in dem Turm irgendwo zu finden war. Es gab auch Minen die man legen konnte um die Roboter weg zu pusten und jeder Turm hatte sein eigenes Thema. Es gab einen Wohnturm, eine Garage, eine Roboterfabrik usw. Die Türme waren durch Türen miteinander getrennt und um die zu öffnen brauchte man einen Code dessen Teile man ebenfalls in dem Turm irgendwo fand. Es gab auch wesendlich mehr Roboter. Manche haben Minen gelegt, manche waren völlig harmlos und sind nur auf den Platformen hin und her gefahren und haben genervt, andere hatten Greifarme und haben einem von der Platform geschupst.
    Was würde ich dafür geben wenn sie DIESE Version mal umsetzen würden! Fasst euch ein Herz, quält uns nicht und gebt uns auch noch diesen brillianten zweiten Teil!

  2. Schade, ich dachte da wär mehr drin gewesen. Obwohl: War es nicht bei 90% der Remakes so, das die Messlatte viel zu hoch angesetzt wurde?
    Kann man das Spiel wenigstens in der Neufassung speichern und wiederaufnehmen?

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