Hat man anfangs noch große Mühe, auch nur die erste Etage an Räumlichkeiten erfolgreich zu verlassen, hat man ein paar Bildschirmtode später nicht nur Tricks und Kniffe für jeden Gegnertyp parat. Zusätzlich hat man sich für das verdiente Gold auch entsprechend entwickelt, um seine Überlebenschancen zu vergrößern, bis man schließlich dem ersten von zahlreichen mehrstufigen Bossen gegenübersteht, der relativ kurzen Prozess mit einem macht. Die Fähigkeiten des Spielers am Pad steigern sich parallel zu den Fähigkeitswerten der Figur und so kommt man langsam vorwärts: Tod für Tod, Schritt für Schritt, Raum für Raum, Etage für Etage, Boss für Boss, Pyramide für Pyramide. Schade ist allerdings, dass man den Mumien, wilden Hammeln, Schlangen und sonstigen Schergen nicht gemeinsam den Sand von den Bandagen ballern darf – weder online noch am Splitscreen. Immortal Redneck ist als Solo-Erlebnis konzipiert. Und es läuft irgendwann auf die zwangsläufigen Probleme auf, die sämtlichen Zufalls-Shooter früher oder später das Leben schwer machen.
Der ewige Kreislauf
Dazu gehört die Redundanz, die sich schließlich irgendwann einstellt. Zwar spürt man mit jedem Durchlauf die Auswirkungen der Weiterentwicklung im Fähigkeitenbaum. Dennoch hat man irgendwann genug von dem zwar abwechslungsreichen, aber nach einer gewissen Zeit auch nur noch auf die gleichen Versatzstücke setzenden Design der Räumlichkeiten. Zwar kann man später Amulette kaufen, die einem den Durchlauf einiger Abschnitte ersparen, so dass man z.B. nach dem erledigten Bosskampf einsteigt und so die Redundanz zumindest temporär reduziert. Die Waffen, die man in den Zimmern findet und die man gegen die aktuell gehaltene austauschen darf sowie vor allem die geheimnisvollen Schriftrollen mit ihren meist positiven, aber auch negative Auswirkungen bereithaltenden Modifikationen sorgen für passable Abwechslung und in manchem Fall für Spannung.
Denn wenn sich hinter der nächsten Schriftrolle nicht der Schutz vor Gift oder Lava befindet, sondern spontan alle mitgeführten Waffen gegen neue ausgetauscht werden oder es unmöglich ist, in dieser Etage stehenzubleiben und man ständig in Bewegung ist, kann das „interessante“ Auswirkungen auf die Dynamik haben. Zumindest leidet diese nicht unter der technischen Umsetzung: Die bunte Kulisse läuft jederzeit mit einer supersanften hochfrequenten Bildwiederholrate. Egal wie viele Gegner sich in dem Raum befinden oder welche Effekte gerade den Schirm zum Glühen bringen, läuft alles butterweich. So wird die Mumienjagd zumindest technisch nicht ausgebremst. Und in seltenen Momenten wird die Ballerei soagr zu einem fordernden Geschicklichkeitstest, wenn man in einem Raum mit Fallen oder Zeitlimits konfrontiert wird. Von diesen Zimmern hätte es gerne mehr geben dürfen.
Ziggurat fand ich sehr gelungen.
Werde auf jeden Fall mal rein schauen
Ist im Grunde das uneheliche Kind zwischen "Rogue Legacy" und "Ziggurat".