I Am Alive(Action-Adventure) von Ubisoft Credit: Darkworks / Ubisoft Shanghai / Ubisoft
Der tödliche Bluff

[GUI_PLAYER(ID=86527,width=400,text=Das Abenteuer des einsamen Helden spielt in der fiktiven US-Metropole Haventon. Er sucht zwischen Schutt und Zerstörung verzweifelt nach seiner Familie, eine Frau und eine Tochter. ,align=right)]Ich ziehe die ungeladene Pistole, richte sie auf einen der Typen. Alle bleiben kurz stehen, heben sofort beschwichtigend die Hände. Scharfe Waffen sind in der Welt nach der Katastrophe eine Seltenheit. Städte versinken in Staub, Gewalt und Dreck. Regeln? Polizei? Gibt’s nicht. Willkür? Banden? Gibt’s reichlich. Man spielt einen Familienvater, der seine Frau und Tochter sucht. Spätestens, wenn man den ersten Kannibalen begegnet, erinnern Verrohung und Entmenschlichung an „Die Straße“ von Cormac McCarthy – was man von der letztlich schwachen Story allerdings nicht sagen kann.

Es gibt allerdings eine kleine bewegende Szene, in der man gefragt wird, ob man „auch böse“ sei. Die Frage der Menschlichkeit wird also thematisiert, was gut ist. Aber sie wird nicht als moralisches Problem in das Spiel integriert oder erzählerisch weiter geführt, was unheimlich schade ist. Hier tötet man als Vater auf der Suche nach seiner Familie letztlich ohne Skrupel, ohne Wahl oder Konsequenz. Selbst wenn sich Täter

Vom Großprojekt zum Downloadspiel:

I Am Alive sollte bereits vor drei Jahren erscheinen, vom französischen Studio Darkworks (Cold Fear, Alone in the Dark: The New Nightmare) entwickelt werden und den Überlebenskampf in Chicago inszenieren. Aber dann kam alles anders: Ubisoft hat das Studio, die Stadt sowie die Systeme gewechselt. Jetzt erscheint I Am Live nicht zum Vollpreis, sondern für knapp 15 Euro ausschließlich digital. © 4P/Screenshot

in Opfer verwandeln und auf den Knien um Gnade betteln, kann man ihnen ohne Konsequenz die Machete ins Herz rammen – mit einem Mädchen huckepack. Warum schreit das Mädchen nicht? Warum hat das keine Folgen? Ist man doch böse? Wie wird das ähnlich konzipierte The Last of Us erzählerisch damit umgehen?

Im Angesicht des Bösen

Man kann zwar auch auf hysterische Eremiten oder nervöse Einzelgänger treffen, wo es ausreicht, langsam aus deren Blickfeld zu verschwinden oder ihr Gebiet nicht zu betreten. So kann man allerdings nur selten ohne Blutvergießen weiterkommen – trotzdem sind das sehr kreativ inszenierte Situationen des Rückzugs, die man kaum in anderen Spielen findet. Hier zeigen sich die Stärken eines Designs, dass auch Psychologie und Gruppendynamik in Konflikten berücksichtigt. Aber den „Bösen“, vor allem den Typen im Rudel mit Nagelkeulen oder langen Messern, kann man nicht so einfach entkommen – sie

Man kann zwar aufgrund des tödlichen Staubs nicht weit sehen, aber die Stadt Haventon verströmt mit ihren Grautönen eine bedrückende Atmosphäre.
Man kann zwar aufgrund des tödlichen Staubs nicht weit sehen, aber die Stadt Haventon verströmt mit ihren Grautönen eine bedrückende Atmosphäre. © 4P/Screenshot

verfolgen einen gnadenlos, wenn man sich ihnen nicht stellt.

Zurück zur Szene mit den drei Typen: Der Kerl in meinem Visier wirkt schon sichtlich nervös – sehr gut! Aber jetzt geht das Psychospiel erst los. Die beiden anderen beginnen zu quatschen, wollen ein paar Sekunden meine Aufmerksamkeit stören. Lasse ich die Waffe nur einen Moment sinken, kommen sie schnell auf mich zu! Zunächst kann ich alle per Befehl auf Distanz halten, indem ich die Waffe abwechselnd auf sie richte und „Zurück!“ rufe – das beruhigt, aber die Spannung ist greifbar. Ihr Anführer fängt an, mich aggressiver anzumachen, bezweifelt nicht nur meine Entschlossenheit, sondern auch die geladene Waffe. Als er mit gezückter Klinge auf mich zu stürmt wird mir klar, dass ich falsch gepokert habe.

  1. Im Fazit steht es ja schon, was wäre aus dem ganzen geworden, wenn Ubisoft mehr Mut bewiesen hätte und richtig Geld in die Hand genommen hätte.
    Aus dem Spiel hätte etwas wegweisendes werden könen.
    So ist es ja aber wie es scheint, trotzdem ein ganz gutes Spiel geworden.
    Und durchaus mal ein Blick Wert, in Zukunft für mich.^^

  2. Bedameister hat geschrieben:Ich bin doch überrascht dass es so gut abgeschnitten hat. Umso trautiger dass Ubisoft daraus keinen Vollpreistitel gemacht hat. Naja vieleicht kann man auf einen Nachfolger Hoffen der als AAA Titel produziert wird
    Immer noch besser so als gar nicht. Falls sie ein waschechtes "AAA" Spiel daraus gemacht hätten, wäre jetzt wahrscheinlich nichts mehr von den spielerischen Ecken und Kanten übrig. Wie (fast) jede Spielegroßproduktion hätte man das im Vorfeld in Grund und Boden "fokus getestet", und ausserhalb der Rahmenhandlung wär von dem Überlebenskampf wahrscheinlich nicht mehr viel überig geblieben.

  3. Randall Flagg hat geschrieben:Das wäre ja so, als würde ich Smaragde auf das Grab einer toten jungen Frau legen in der Hoffnung, sie würde anfangen mich zu lieben. Pah.
    Was reine Verschwendung wäre. Tote Mädchen sagen bekanntlich niemals "nein" ;)
    Nekrophilie FTW!

  4. Also ich bin noch nicht sehr weit., da ich recht langsam spiele aber ich kann schon jetzt sagen, dass ich den Kauf nicht bereue, egal was noch an Wiederholungen kommt oder wegen kurzer Spielzeit halt nicht da ist.
    Der Grundansatz des Spiels ist einfach geil. Punkt. Auch der uncharted Style (Scripts, wenig Freiheit) stört eigentlich gar nicht so sehr.
    Survival, Atmo, Emotionen, Geschicklichkeit, erkunden. Das Spiel kommt auf den Punkt und macht das ganz gut. Klar wirds auf Dauer warscheinlich recht eintönig werden und man hätte vieles (wie zb die Entscheidungen) noch ausbauen können. .
    Auf einfache Art wurde hier aber durchaus ne gelungene Mischung aus Fallout, Uncharted und demons souls erschaffen (mit nem Hauch Heavy Rain).
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