Die Rückkehr eines Klassikers

Ein Traum: Mit atemberaubender Geschwindigkeit donnert man einer feindlichen Formation hinterher, während man den Jäger mit ruhiger Hand durch Engpässe manövriert. Das beinharte Uridium gehört zu den Klassikern der Arcade-Spiele und mit dem Nachfolger setzte Erfinder Andrew Braybrook die Messlatte sogar noch höher – hier geht’s zu unserem Klassiker.

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Hyper Sentinel erinnert nicht nur vage an Uridium, sondern will dessen geistiger Nachfolger sein. © 4P/Screenshot

Es hat viel zu lange gedauert, dass der einen zumindest geistigen Nachfolger erhält, doch mit Hyper Sentinel hat das Warten jetzt ein Ende. Das mit Kickstarter-Hilfe entwickelte Spiel fängt den Schwung und die Spannung des Oldies so hervorragend, als hätte es die letzten 25 Jahre nie gegeben. Uridium ist zurück!

So funktioniert Uridium

Wie sehr wünschte ich, dass die letzten Worte der Wahrheit entsprächen.

Tatsächlich ist Hyper Sentinel nämlich nur ein enttäuschend dröger Abklatsch: spannungsarm, einfallslos, mehr ermüdend als unterhaltsam. Klar prescht man auch hier über den Decks außerirdischer Zerstörer von links nach rechts, weicht Mauern sowie Geschossen aus und zerlegt sowohl Flieger als auch Geschütze in ihre Einzelteile. Mit aufgelesenen Extras erhält man besonders dicke Wummen und sind alle Bodenziele ausgeschaltet, tauchen Boss-Geschütze oder -Flieger auf.

Das ist das Einmaleins, so funktioniert Uridium, mehr ist nicht dran – das scheint Rob Hewson zu denken. Und er könnte damit nicht weiter daneben liegen. Denn gerade Uridium war viel mehr als das Managen von Angriffswellen und

Moderne Interaktion?



Wer Hyper Sentinel über Microsofts Streaming-Plattform Mixer spielt, erlebt ein besondere Zusammenarbeit mit seinen Zuschauern. Die werden nämlich in zwei Teams aufgeteilt: Die Verteidiger werfen dem Spieler Waffen oder Schilde zu, während die Angreifer Asteroiden, Raketen oder Gegner aktivieren und teilweise sogar selbst steuern. Die Mixer-Spiele finden in speziellen Versionen der normalen Levels statt, man kann es sich damit also nicht besonders leicht oder schwer machen.

Zum einen ist es allerdings schwer einen mit Hyper Sentinel aktiven Kanal bzw. interessierte Zuschauer zu finden und zum anderen geht die Bildrate mitunter dermaßen in die Knie, dass man die Aktualisierungen pro Sekunden zählen kann. Abgesehen davon steht der Dienst nur auf PC und Xbox One zur Verfügung.

Aus den genannten Gründen geht diese Online-Anbindung nicht in unsere Wertung ein. Für eine Verbesserung würde sie ohnehin nicht sorgen. © 4P/Screenshot

Kugelmustern. Spätestens im zweiten Teil musste man nur auf einzelne, dafür recht clevere Gegnerformationen reagieren, während man das eigene Schiff durch teils enge Mauerdurchlässe manövrierte. Dass man es dabei beschleunigen, verlangsamen und sogar die Richtung ändern konnte, verlieh den Verfolgungsjagden eine bis heute einzigartige Dynamik.

Analog ist eben doch stärker

Und genau die geht Hyper Sentinel völlig ab! Unterschiedliche Geschwindigkeiten gibt es hier schon mal nicht – jedenfalls nicht so, dass man sie variabel ändern könnte. Man aktiviert lediglich einen Boost, der den Sentinel stark beschleunigt. Ist er aktiv, kann man aber nicht feuern. Und so reduziert Hewson eins der wichtigsten Merkmale seines Vorbilds auf eine digitale Uniformität, die es in jedem anderen Shooter geben könnte.

Schlimmer noch: Mauern spielen praktisch keine Rolle. Es gibt sie zwar, aber im Gegensatz zur Manta fliegt der Sentinel einfach drüber weg. Nur auf ein paar bewegliche Laserschranken muss man aufpassen – aber auch die sind ein hervorragendes Beispiel dafür, wie wenig die Erben das Original verstehen. Die Schranken wirken nämlich wie Fremdkörper, weil sie über den Zerstörern schweben, anstatt Teil der Umgebung zu sein. So verkommt der ursprünglich so wichtige Hintergrund noch mehr zur Nebensache.

Anstatt wie damals den Flow auszukosten und gegen anspruchsvolle Gegnerformationen an der richtigen Stelle die richtigen Manöver zu fliegen, ist man ständig dabei vor einer praktisch beliebigen Kulisse irgendetwas Zufälligem auszuweichen. Ich rede dabei nicht mal von den Schranken; mir geht es vor allem um die einfallslosen Fliegerstaffeln, deren einzige Stärke die relative Vielzahl ihrer Geschosse ist.

  1. @bohni: Das war fast der einzige Teil des Gameplays und durch die teils schlecht vom Hindernis zu unterscheidenden Schatten noch nicht mal besonders gut. In Kombination mit der Geschwindigkeit, digitaler Steuerung und random Gegnerformationen ist die Grenze von Auswendiglernen zu Glück fließend.
    Ein Bekannter von mir hatte dazu neulich bemerkt, dass man in Uridium durch die Gestaltung der Level das Gefühl hat, zufällig in Hindernisse zu fliegen. Das beschreit es mMn recht treffend.

  2. Was mir der Test noch mehr offenbahrt, als dass sich das Spiel aus der Zeit gefallen scheint, dass die Nostalgiebrille ein Update braucht.
    Ich weiß nicht. Für mich wurde Uridium nie seinem Hype gerecht, auch nicht Mitte der 80er. Das Prinzip von Uridium wurde rein um die schnelle Scrollroutine gestrickt und glänzte neben seiner Schlichtheit mit schlecht erkennbaren Hindernissen und mäßig fairer Spielbarkeit. Als ich das Spiel vor etwa 10 Jahren das letzte mal herausgekramt habe, fand ich das schon erstaunlich, dass sich das Minispielchen zwischen den Leveln mit am besten gehalten hat.
    Dennoch werde ich mir Hyper Sentinel wohl zulegen, sobald der Preis in einem Sale unter die 10€ fällt. Denn was ich beim Anspielen auf der letztjährigen Gamescom auf jeden Fall finde, dass es sich durchaus wie ein Uridium 3 anfühlt und im direkten Vergleich das sogar drastisch bessere Spiel ist. Jedenfalls für 5 bis 10 Minuten Retro-Flash zwischendurch gut taugt.
    Ich kann btw im Test überhaupt nicht nachvollziehen, warum man ausgerechnet die Mauern als tödliches Hindernis vermisst. Diese schlecht erkennbaren Todesfallen waren schon im Original ein Hort der Unfairness.

  3. Da hast du wohl recht. Ich dachte halt, wenn z.B. die Auflösung größer wäre und der Ausschnitt vllt. damit auch größer... und die visuellen Elemente weniger verpixelt... daß man dann vllt. eher das große Ganze im Blick behalten könnte. Aber ein grundsätzliches Problem von Pixelgrafik ist das in der Tat nicht.

  4. Usul hat geschrieben: 15.05.2018 09:55 Ich denke, zum ersten (oder vielleicht zweiten oder dritten) Mal überhaupt werde ich mal die Pixelgrafik kritisieren... aber wenn ich mir anschaue, wie übersichtlich Uridium 1 aussieht und wie geil Uridium 2 heute noch wirkt, dann finde ich diese extreme Pixelgrafik von diesem Spiel einfach unpassend. Ein schneller Shooter sollte meines Erachtens vor allem viel Übersicht bieten, damit man auch sieht, was abgeht. Und von den Videos, die ich gesehen habe, sieht das hier nicht so aus. Schade.
    Das, worauf die hier anspielst, hat, denke ich, weniger mit Pixeloptik an sich denn mehr mit sog. Visual Noise zu tun, d.h. zu viele überlagernde Effekte, UI-Elemente und co. schränken die Übersicht ein und lenken vom Wesentlichen ab.
    Hat wohl viel mit persönlichen Präferenzen zu tun, aber aus einem ähnlichen Grund könnt ich mir so etwas wie Battleborn auch nicht geben:
    Spoiler
    Show
    Bild
    Hab mir in dem Sinne auch ein Video von Hyper Sentinel angesehen, und u.a. dieser mitten im Bild in grellen regenbogenfarben aufploppende Highscore-Zähler - und das auch noch genau so, dass das eigene Schiff für Sekundenbruchteile verdeckt wird - ist ziemlich irritierend. Mir schleierhaft, wie man so etwas ausgerechnet in einem blitzschnellen Horizontalshooter durchwinken kann.

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