Hinter hohen Wänden

Der Kämpfer kann sich zwar heilen, dafür muss er allerdings eine kurze Zeit still stehen. Und viele Gegner sind nicht nur flink, sondern schlagen auch schnell zu. Die unterschiedliche Zusammenstellung der Gruppen ist die größte Gefahr: Ich muss immer umdenken, um das eine Mal zunächst Schützen auszuschalten und ein anderes Mal erst einen Schwarm Vögel zu beseitigen. Toll sind Umgebungen, deren Architektur sich ständig ändert, denn dort sind gute Reaktionen und das schnelle Erfassen der taktischen Situation gefordert.

Timing ist stets der entscheidende Faktor, denn das plumpe Malträtieren der Angriffstaste führt nur zum Tod. Jeder Angriff hat Vor- und Nachteile; während eines Rundumschlags steht der Drifter etwa eine Zeitlang am Fleck, Granaten laden sich nur langsam auf und wertvolle Munition starker Pistolen muss er mit erfolgreichen Schwertstrichen aufladen. Ärgerlich ist, wenn Freund und Feind hinter einer Wand kaum erkennbar sind und der Kämpfer mal wieder

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Abenteurer brauchen ein gutes Gespür für das richtige Timing. © 4P/Screenshot

an einer unsichtbaren Ecke so lange festhängt, bis ihn ein Wolf zu Tode beißt.

Große Freiheit

Neue Waffen und Techniken erhält bzw. lernt der Drifter in dem kleinen Ort, der die vier Himmelsrichtungen miteinander verbindet – über wenige, aber sinnvoll platzierte Teleportationssteine kann er jederzeit hin und zurück reisen. Die Reihenfolge der Einkäufe und Trainings wähle ich dabei selbst, denn jede Neuerung kostet dieselbe Währung. Und weil diese Währung selten ist, neue Techniken aber eine große Hilfe sind, spielt die Suche nach Schatzkisten eine wichtige Rolle. Schön, dass Preston viele dieser Kisten clever versteckt hat! Einen Hinweis auf eine geheime Ecke erhascht man oft – dorthin zu gelangen ist die Lösung vieler kleiner Rätsel.

Dass ich aufgelesene Schätze nach einem Wiederbeleben erneut abholen muss, obwohl ich nicht mehr genau weiß, ob ich sie im aktuellen oder dem vorherigen Areal gefunden habe, verärgert mich gelegentlich. Dass ich abseits von Gegnern und Wegen zu Truhen nichts interaktiv entdecke, wirkt irgendwann zudem erzählerisch starr. Im Gegenzug gefällt mir dafür die Landkarte, auf der ich zwar sehe, in welchem Gebiet sich der Drifter befindet, aber keine Wege oder gar Schätze verzeichnet sind. Es fehlt zwar die Möglichkeit, verschlossene Wege für das spätere Öffnen zu markieren. Grundsätzlich ist mir das eigene Entdecken aber tausendmal lieber, als von Wegweisern gescheucht zu werden.

Klingt gut!

Überhaupt versteht es Preston hervorragend, seine Spieler zu führen. Während der Drifter etwa von Beginn an fast jede Himmelsrichtung frei erkunden kann, öffnen das Erledigen bestimmter Aufgaben sowie das Aufspüren von

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Ob es dem Drifter gelingt, sich von dem Unheil zu befreien, das er in sich trägt? © 4P/Screenshot

Schlüsseln weitere Tore. Vor allem aber ist es das Tempo, mit dem Preston mal das ruhige Erkunden über engen Schluchten in den Vordergrund stellt, mal über mehrere Areale bis zu einem schweren Kampf Spannung aufbaut, bevor der Drifter mit Macht sein Schwert in den Boden rammt, um sich auf einem hohen Berg von den Strapazen eines packenden Showdowns zu erholen. Ich könnte ihn dann auf den Boden setzen lassen, um selbst durchzuatmen.

Eine große Rolle spielt dabei der starke Soundtrack von Disasterpeace (FEZ, It Follows), denn er vermittelt diesen Spielfluss auf perfekte Weise. Die Musik schwillt fast unmerklich an, wenn gefährliche Gegner langsam stärker werden, klingt in ruhigen Momenten zu einem sanften Rauschen ab und verstummt, nachdem der Kämpfer einen Wächter im tosenden Bosskampf endlich niedergerungen hat. Wenn leise Momente Höhepunkte sind, dann hat ein Spiel vieles richtig gemacht!

  1. finde das spiel ausgezeichnet. den dritten der drei frei wählbaren Bereiche und bosse gerade gemacht und hab schon 25 stunden Spielzeit hinter mir. ich brauch immer länger, hab allerdings vermutlich so ziemlich jedes secret gefunden. da Markierungen auf der map leider nicht möglich sind, hab ich den kartenbildschirm immer fotografiert. (die Position der Figur wird ja nur grob dargestellt, so hab ich an die genaue stelle vorher den kartencursor platziert.)
    einen Bug, bei dem man nach aufsammeln von items oder nach Dialog in einige wände reinlaufen kann und dabei stirb, gefunden.
    finde den Grafikstil klasse, musik ebenso, tolle atmosphärische und unterschiedliche Orte, viele wege-verzweigungen, haufenweise secrets (die meisten der schlecht einsehbaren geheimwege haben so eine kleine markierung.) Bild statt Text ist ebenfalls eine gute Idee, da ich sehr lesefaul in Spielen bin. Es ist nicht so überladen mit leveln, looten und skillbäumen, wie fast alles ähnliche heutzutage, was mir sehr gut gefällt und es bewahrt dadurch die Balance der frei wählbaren Orte. (lässt sich von DS3, mit seinem übertriebenem HP-skill, nicht gerade sagen)
    ich hab mir schon seit langem ein neues altes Zelda gewünscht, und das hier ist fantastisch. freue mich auf das südliche gebiet dann heute abend.

  2. Cool, endlich für die Konsolen erschienen. Dachte schon das wurde abgeblasen nach so langer Zeit. Ist eines der wenigen Spiele die mich in letzter Zeit interessiert haben.
    Hab's mir vor etwa 4 Stunden runtergeladen und komme kaum von weg. Schön fordernd das Ganze, und irgendwie erinnert es mich an FEZ (Nicht vom Gameplay, eher von der Atmosphäre).

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