Heroes of Mana(Taktik & Strategie) von Koch Media Credit: Brownie Brown / Koch Media
Chaos auf dem Schlachtfeld

Nur die Anleitung spricht Deutsch: In den vielen Dialogen geht es angelsächsisch zur Sache.

All das sorgt für einen Motivationsschub, aber was bringen mir all die taktischen Aussichten, wenn es auf dem Schlachtfeld einfach zu chaotisch zugeht? Dabei fängt alles so beruhigend an: Wie in anderen Echtzeit-Strategiespielen erscheinen eure beschworenen Kreaturen sofort vor eurer Basis. Dort könnt ihr ihnen aber nur grundlegende Befehle wie das Sammeln oder Gruppieren geben. Ihr könnt zwar auch zwischen Typen durchschalten, also auf Knopf- oder Symboldruck von den Bogenschützen zu den Helden gelangen, aber leider vermisst man einfache Routinen wie z.B. das gezielte Patrouillieren oder Bewachen. So muss man sich um alles selber kümmern und im Notfall zwischen den Kartenteilen hin und her wechseln. Die sind zwar nicht übergroß, aber durchaus lang und dabei leider nicht interaktiv. Sprich: Ihr könnt Truppen nicht über einen Klick auf die Karte manövrieren. Das ist schade, denn gerade hier hat man die beste Übersicht. Immerhin lässt sich die Karte drehen und einfach vom oberen auf den unteren Schirm ziehen.

Viele Helden, viel Klunker: Ihr könnt zig Ringe, Armbändern und Ketten anlegen, die euch mal mehr Stärke, Geschwindigkeit oder Reichweite verleihen. Auch die Magie kommt nicht zu kurz. 

Viel ärgerlicher ist jedoch, dass die Wegfindung in der Schlacht störrisch bis katastrophal ist: Gebt ihr einen Angriffsbefehl, dackeln eure Krieger überaus seltsam Richtung Ziel. Wie in einem Rundenstrategiespiel mit Rasterkarte nehmen sie teilweise rechtwinklige (!) Routen anstatt direkt zum Feind zu gehen. Und sobald mehr als zwölf Einheiten gleichzeitig aktiv sind, kann es auch deshalb ein Wusel- und Klickchaos geben, weil sich die Truppentypen nicht klug genug postieren – also Fernkämpfer hinten, Nahkämpfer vorne. Ihr könnt das auch nicht manuell leisten, denn es gibt keine Formationen.

Ein Stylus, viel Unordnung

Also heißt es: Den Stylus flitzen lassen. Da vorne greifen Flieger an? Also schnell die Bogenschützen anklicken und hinschicken! Da kommen schwere Ritter? Also schnell die eigenen Flieger dahin! Da kommen größere Gegner? Also schnell die Helden drauf! Das Schere-Stein-Papier-Prinzip funktioniert zwar wunderbar, da jede Gattung ihren militärischen Gegenpart besitzt, aber in der Praxis lassen sich die effektiven Antworten auf feindliche Invasoren nicht komfortabel genug geben.

Zur Not könnt ihr das Geschehen zwar auch einfrieren und einen Kreis um alle sichtbaren Einheiten ziehen, die danach aktiv und führbar sind. Blöd ist nur, dass man in dieser Ruhephase keine einzelnen Angriffsbefehle geben kann – warum nicht? Hätte das nicht das ganze Problem lösen können? Dass man sich dennoch erfolgreich durch die Missionen schlägt, liegt übrigens daran, dass Square Enix einen sehr sanft ansteigenden Schwierigkeitsgrad bei gleichzeitiger Totalverdummung der Gegner serviert. Wundert euch nicht, warum ihr trotz Sichtkontakt manchmal nicht angegriffen werdet…    

  1. Spielspass lässt sich doch sowieso nicht in Bewertungsskalen (Zahlen, Sternchen und ähnlichem Schnickschnack) messen. Das ist eher nur eine grobe Richtschnur für Fans einer Serie oder Genreliebhaber.

  2. das frage ich mich auch ey...secret of mana war damals doch nen meilenstein und is immernoch eines meiner lieblingsspiele...leider brauchen wir auf keinen guten titel der serie mehr zu hoffen...........das wird einfach nischt mehr
    sauschade :(

  3. Was macht SE nur? Muss man die Manareihe so verhunzen? Seiken 4 war ein derbes Fiakso und über Children of Mana braucht man nicht reden. Wo ist die Brillianz von Seiken 2+3? Wieso muss diese Reihe so mies behandelt werden?

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