Schwere Kost

Je nach Modus (Offensive oder Kriegsführung) drängen sich die deutsche bzw. die US-Fraktion gegenseitig bis zu einem Hauptquartier-Sektor zurück – oder die Frontlinie verschiebt sich in Richtung der Verteidiger. Eine schöne Besonderheit sind dabei die schwarz schraffierten „Stützpunkte“, welche die Eroberungsstärke jedes Spielers verdreifachen und so mehr taktische Tiefe ins Vorrücken der Einheiten bringen. Das rund 80-seitige digitale Handbuch im Hauptmenü verwirrt leider mit einer inkonsequenten deutschen Übersetzung. Trotzdem sollte man einen Großteil davon gelesen haben, um die verschiedenen Klassen, Rollen und Mechaniken der teils ungewöhnlich belegten Controller-Steuerung zu verstehen.

Vor allem die Nutzung der drei Ressourcen-Typen erschließt sich nicht auf Anhieb – etwa für Vorratskisten, zum Bau diverser Barrikaden, von Knotenpunkten zur Versorgung oder ganzer „Todeszonen“ eines Pioniers aus Stacheldraht und Panzerfallen. Auch die Errichtung verschiedener Spawnpunkte wie Garnisonen oder Außenposten darf je nach Typ nur von bestimmten Anführern oder Spähern angestoßen werden.

Kommunikationsprobleme

[GUI_STATICIMAGE(setid=91855,id=92650778)]
Eine Panzerfahrt erfordert hier mehr Koordination der entsprechenden Einheit. © 4P/Screenshot

Ähnlich wie in MAG steht der Kommandant des Teams in ständigem Kontakt zu den Einheitenführern, was bei meinen bisherigen Runden intensiv genutzt wurde. Bei gewöhnlichen Soldaten sah das nicht immer so aus: Fand ich ausnahmsweise eine kommunikationsfreudige Einheit, sorgte die Koordination mit mehreren Voice-Chat-Kanälen tatsächlich für ein spannendes Gemeinschaftsgefühl bei der Bunkerverteidigung. Dies blieb mit Fremden allerdings die Ausnahme, da sich ein Teil der offenbar frustrierten Mannschaft lieber die Zeit mit hinterlistigen Team-Kills vertrieb.

Vielleicht hätten die Entwickler es Neueinsteigern aber auch einfacher machen sollen. Manche, teils ungewohnt belegte Steuerungs-Details werden zwar während der ersten Spielstunden kurz eingeblendet, inmitten des gefährlichen Sperrfeuers (das übrigens schön die Sicht eintrübt) können sie aber schnell untergehen. Zudem fördert die Karte trotz nützlicher Markierungen nicht gerade die Übersicht: Ihr Design liegt zwar nahe an realen Vorbildern, sie lässt sich aber nur umständlich per Stick-Cursor bewegen. Sobald ich mich auf einige Besonderheiten eingestellt hatte, sorgte die behäbige Steuerung aber für präzises Anlegen und angenehmen Nervenkitzel etwa bei der Bedienung von Panzerfäusten unter Einberechnung der Gravitation. Ans schwerfälligere Überwinden des unebenen Terrains musste ich mich nach ein paar Runden Battlefield 2042 aber erst wieder gewöhnen.

  1. Ich kann Jedem den das Thema interessiert wirklich nur ans Herz legen sich Post Scriptum anzuschauen. Meiner Meinung nach Hell Let Loose deutlich voraus und taktischer, offener, immersiver, asymetrischer.
    Was einem bei der Grafik auf dem ersten Blick als nüchtern im Gegensatz zu HLL scheinen mag, ist meiner Meinung nach ein großer Vorteil. Alles ist mit weniger Post Processing belastet und sieht klarer, nüchterner aus. Das schlägt weniger auf die Augen und vermeidet Verwechslungen mit CoD. Die Community ist klein und hängt an dem Spiel, viel Kommunikation, wenige bis gar keine Nervtöter.
    Das Schießgefühl, die Sounds, die Maps, einzigartig.

  2. Hell Let Loose auf Konsole Spielen ist wie Suppe mit ner Gabel essen.
    Ich spiels aufm PC und es ist halt ein simiger WW2 Shooter: sperrig, nicht immer schnell und mit insgesamt sehr stark schwankendem Spielerlebnis und voll auf Teamwork ausgerichtet.
    Aber wenn mal alles zündet, mit Divebombern, Artillery Support, Sturmangriffen und Flankenverteitigung und und und, ist das Spielerlebnis einmalig, episch und mitreißend. Das schafft kein CoD und auch kein BF.

  3. Allein wegen des Berichts zu diesem Spiel habe ich mich nach Jahren täglicher Besuche bei 4Players registriert, um den Bericht kommentieren zu können.
    Ich spiele Kriegsshooter seit 2003 (Tom Clancys Rainbow Six 3: Raven Shield), kenne CS, ARMA, alle Battlefields, alle CoDs, PBUG etc. in- und auswendig, mit mehr 4000h insgesamt auf meinem Konto. Soweit möglich habe ich immer Hardcore gespielt.
    Kein einziges hat mir so gut gefallen wie HLL. Ich bin im The Art of Warfare-Clan mit zwei Pflichtspielen pro Woche. Ohne ein Clan funktioniert dieses Spiel nicht. Es ist kein Casual-Spiel wie BF, bei dem man den Rechner anschmeißen und zwei Runden spielen kann. Bei unseren Pflichtspielen gibt es ein Vorab-Briefing mit der Taktik, die implementiert werden soll, in der Regel mit einem 15-minütigen Video und einer separaten Truppenbesprechung.
    HLL ist ein Kriegsspiel. Alles andere sind Arcade-Shooter.
    Meine persönliche Bewertung: 92% mit Clan; 75% ohne Clan.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1