Dialogblasen und Visual Novel

Nun ist Haven kein dramaturgisches Schwergewicht und beschränkt sich darauf, dass man beim immer gleichen Erkunden sowie den sich ebenfalls oft wiederholenden Tätigkeiten Zuhause oder an Rastplätzen schlichte Dialogblasen anschaut. Es ist mehr Visual Novel als Last of Us. Mit vielen animierten Übergängen, einem erfrischenden Artdesign und der durchaus spannenden Geschichte ist man aber auch als eher klassischer Spieler hier gut aufgehoben.

Zumal mir das Gleiten über die Inseln ähnlich viel Spaß gemacht hat wie das Schweben in Flower oder vergleichbare Szenen in Journey, von dem sich The Game Bakers ohnehin ganz offiziell inspirieren ließ. Es gab immer wieder mal Situationen, in denen ich mit der teils eigenwilligen Steuerung angeeckt bin oder leicht genervt den einzig richtigen Flutstrom zu einer nur darüber erreichbaren Plattform gesucht habe. Die meiste Zeit bin ich mich allerdings mit einem guten Gefühl über die fantasievollen Inseln geflogen.

Links wie rechts

Es macht Spaß neue Gerichte zu kochen, indem man andere Zutaten kombiniert und auch die teils fordernden Kämpfe fand ich klasse. Keine Sorge: Gelegenheitsspieler können Teile der Herausforderung oder den Schwierigkeitsgrad ganz allgemein auf eine sehr niedrige Stufe stellen, sodass das pure Erkunden noch stärker im Vordergrund steht.

Passenderweise nutzen dabei sowohl die Kämpfe als auch das Kochen sowie das Herstellen von Verstärkern und Medizin das gleiche System, bei dem nicht nur die vier Tasten auf der rechten Seite des Gamepads, sondern auch das Digikreuz quasi die gleiche Funktion haben – nur dass man über das Digikreuz die von Kay auszuführende Aktion auswählt und über die normalen Funktionstasten die Aktionen für Yu. Beim Kochen müssen also immer beide jeweils eine Zutat beifügen, während sie beim Kämpfen unabhängig voneinander verschiedene Angriffe ausführen oder den Schild hochhalten.

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Auch Kämpfe, meist gegen kleine, manchmal aber auch große von Rost befallene Tiere spielen eine wichtige Rolle. Während Yu hier blockt, greift Kay gerade an. © 4P/Screenshot

Lösen beide gleichzeitig dieselbe Aktion aus, führen sie zudem eine mächtige gemeinsame Attacke aus und so lange einer der beiden verteidigt, schützt er oder sie auch den jeweils anderen. Weil sie ihre Schilde nach einer bestimmten Anzahl an Hieben allerdings neu aufladen müssen, sollten sie diese Rollenverteilung ständig ändern, was das Zusammenspiel noch stärker fördert und für eine flotte Dynamik unter den beiden sorgt…

Gemeinsam statt kooperativ

… die beim Spielen mit einem Freund oder Partner natürlich noch deutlich stärker wirkt, wenn man sich über kommende Aktionen oder die gewünschten Zutaten beim Kochen einigt. Dennoch empfinde ich den kooperativen Modus unterm Strich als sehr unausgereifte Zugabe, die bei weitem nicht wie erhofft funktioniert. Zum einen trifft man sich nämlich nur lokal vor einem Bildschirm und zum anderen ist es nicht so, dass man jeweils Yu oder Kay steuert. Stattdessen müssen sich beide Spieler in Dialogen stets für dieselbe Antwort „entscheiden“, während beim Herumfliegen immer nur einer der beiden den Weg vorgibt.

Letzteres kann ich mir zumindest aus technischer Sicht erklären, denn einen geteilten Bildschirm hätte die ohnehin nicht besonders leistungsfähige Technik vielleicht nur schwer verkraftet. Die läuft auf Switch nämlich nicht nur mit ohnehin maximal 30 Bildern pro Sekunde, man muss auch auf Details wie in der Entfernung sichtbares Gras verzichten sowie eine relativ niedrige Auflösung und ein gelegentliches Absacken der Bildrate in Kauf nehmen, weshalb die Switch-Version einen Tick schlechter abschneidet als das PC- und PS5-Abenteuer. Die Einschränkung beim kooperativen Spielen mag aus technischer Sicht also verständlich sein, spätestens den Verzicht auf das gemeinsame Antworten empfinde ich aber als vertane Chance.
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