Fazit

Die Zeiten, mit einem Team durch Halo-Welten zu ziehen, sind erstmal vorbei. Glücklicherweise. Die Solo-Rückkehr des Master Chiefs ist als Shooter für mich eines der stimmungsvollsten Erlebnisse des Jahres. Die bewährte Mechanik wurde sinnvoll verfeinert, die Handhabe der futuristischen Schießprügel ist überzeugend. Die vor allem in größeren Gruppen passable KI sorgt dafür, dass man ständig seine Vorgehensweise anpassen, die Rüstungs-Gimmicks inkl. des polarisierenden Greifhakens verwenden und alle Vorteile ausnutzen muss, die einem das clevere Leveldesign sowohl in den üppigen Außenarealen als auch den Innenräumen anbietet. Bei den nett inszenierten Bosskämpfen hat 343 jedoch nur selten das richtige Gespür dafür, wann “genug” ist – sie gehen fast immer einen Tick zu lang. Und abseits der überzeugenden Action? Die Entscheidung, die linearen Kampagnen-Missionen nicht nur wie bisher durch Semi-Schläuche, sondern durch eine weitgehend frei begehbare offene Welt zu verbinden, begrüße ich ausdrücklich.  Dies ist einer der möglichen richtigen Wege, um den Master Chief in eine spielmechanisch relevante Zukunft zu führen. Doch 343 Industries war beim Missionsdesign der Nebenaktivitäten nicht so erfolgreich wie bei der Shooter-Mechanik. Viel mehr als an die Ringwelt angepasste Standard-Missionen wie “Töte dies”, “Finde das” oder “Zerstöre jenes” ist den Entwicklern nicht eingefallen und kann nur der erste Schritt sein. Da die Kampagnen-Geschichte jedoch nach dem viel versprechenden Anfang kontinuierlich an Reiz verliert, wird der Fokus des Spielers zu sehr auf diese oberflächlichen Allerwelts-Aktivitäten gerichtet, die man auf Zeta Halo vorgesetzt bekommt. Machen sie Spaß? Durchaus! Kann man ohne sie auskommen? Ja! Dementsprechend wirken sie eher wie unterhaltsame Lückenfüller denn als sinnvolle Ergänzung der Kampagne-Aufgaben. Auch bei der Technik gibt es viel Licht und einiges an Schatten. 343 hat unter dem Strich die Grafik-Kurve bekommen, die ihnen manche nach den ersten “richtigen” Gameplay-Demos nicht zugetraut hätten. Man ist zwar trotz alle Verbesserungen ein gutes Stück davon entfernt, “der Vorzeigetitel” für die Xbox Series X zu sein. Dennoch ist das mindestens gute, punktuell sogar sehr gute Gesamtbild nicht nur stimmig und ansehnlich (auch wenn Zeta Halo abwechslungsreichere Landstriche vertragen könnte), sondern wird flüssig dargestellt. Der Shooter als Kernkompetenz von Halo ist so stark wie schon lange nicht mehr. Leider können weder das Story-Umfeld noch die erste Instanz einer offenen Ringwelt an diese Stärke heranreichen, so dass der Award verwehrt bleibt. 


Wertung

XBS
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Als Shooter ist Infinite so stark wie kaum ein anderer Teil der Serie, wurde mechanisch sinnvoll verfeinert und sieht durchweg mindestens gut aus. Story und Inhalte der offenen Welt können mit der Action nicht mithalten.

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  1. Khorneblume hat geschrieben: 03.08.2022 08:26Es ist bei Infinite eigentlich völlig egal an welchem Punkt speichert wird. Wenn man ein paar mal am immer gleichen Savepoint stirbt, wird einen dass Spiel automatisch woanders hinsetzen, meist dann etwas weiter außerhalb des Geschehens. Diese Funktion wurde ja gerade deswegen eingebaut um Frust wie in früheren Spielen zu vermeiden. :)
    Ich würde jetzt eher behaupten, es ist mies programmiert.
    Habe gerade eine Gefangenenbefreiung hinter mir und ich würde das einfach als lausiges und unbalanciertes Gewusel betrachten. Mehrere Sniper spawnen auf allen Seiten des Schlachtfelds, mehrere Eliten stürmen auf dich ein, ein Flieger ballert auf dich, es ist Overkill. Sowas ist eigentlich gar kein Schwierigkeitsgrad, das ist einfach Gegner reingeschmissen.
    Ich finde den Blutschleier mit dem Logo in Gears lächerlich, das behindert echt und ist grafisch ein Graus. Die besten habe ich in Fallout 3, 4, und Skyrim, weil ich es selbst gescriptet habe, inklusive Schmerzensschreien. Sehr immersiv und ich kann das HUD dabei abstellen.
    Immerhin haben sie sich nicht gedacht, Standart-Shooter-Kontrollen und Rennen gehören nicht zu Halo .)

  2. PixelMurder hat geschrieben: 03.08.2022 05:06 aber in den Schläuchen überlasst man das Speichern ja auch dem Zufall, statt einem Trigger an einer vernünftigen Position. Auf jeden Fall kann es sein, dass ein grosses Areal lang kein Save kommt, während es plötzlich am selben Ort im Minutentakt speichert, manchmals sogar zwei mal hintereinander, und wie auch von anderen bemängelt wurde, mitten im Kampf, während man beschossen wird und etwa neben explodierenden Containern oder Bossen mit One-Hit-Kill-Waffen steht.
    Es ist bei Infinite eigentlich völlig egal an welchem Punkt speichert wird. Wenn man ein paar mal am immer gleichen Savepoint stirbt, wird einen dass Spiel automatisch woanders hinsetzen, meist dann etwas weiter außerhalb des Geschehens. Diese Funktion wurde ja gerade deswegen eingebaut um Frust wie in früheren Spielen zu vermeiden. :)
    Und sterbe zig Mal durch unerfindliche Gründe. Oder auch durch einen 10 Pixel grossen Sniper vor einem Boss, der ein Tank ist. Oder durch unblockbare Granaten. Oder durch unhörbare Gegner von hinten.

    Kann ich so nicht bestätigen. Mit Headset oder Surround weiß ich eigentlich immer wo Gegner sich grob befinden. Unhörbare Gegner? Welche Gegner-Typen sollen dass sein? Alle Gegner haben ihre Stärken, aber auch Schwächen. Vom Schwierigkeitsgrad her fand ich es genau richtig. Evtl. einfach Schwierigkeitsgrad senken?
    Jup, gegnüber den Vorgängern hat Inifnite mit Abstand die besten Kontrollen, aber ich muss immer noch auf einen Balken auf dem HUD starren, weil ich es nie im Gefühl habe, wie es mir gerade geht, aufdringliches Piepen hin oder her.
    Streng genommen leuchtet sogar der gesamte obere Hud-Bereich rot auf.
    Dazu noch der sehr deutlich hörbare Sound. Gerade mit Headset ziemlich immersiv.
    Und ein Blutschleier auf dem Screen wäre besser als ein schnöder piepender Statusbalken.
    Dann würden sich viele wahrscheinlich über verminderte Sicht beklagen. Fände ich bei einem Halo auch eher unpassend, denn Bluteffekte gehören nicht...

  3. Habe mal wieder Infinite gezockt, weil mir langweilig war, dies im Anschluss an je einen Durchgang Reach und 3.
    Getan hat sich inzwsichen nichts, keine Updates irgendwelcher spürbaren Art im Single-Player.
    Während dem Spielen habe ich über verschiedene Dinge nachgedacht, z.B. wie sich Halo im Kampf entwickelt hat, oder auch über das Save-System, das sie scheinbar mindestens seit Halo 2 weiter kopieren, obwohl es etwa dem Auto-Save-Manager CASM für Fallout 3(das ich nebenbei zocke) weit unterlegen ist. Dieses unterstützt so Next-Gen-Features wie die Möglichkeit, Saves zu blocken, während sich der Spieler im Kampf oder einer gefährlichen Umgebung befindet. Ich weiss ja, dass Saves in einer offenen Welt schwerer umzusetzen sind, aber in den Schläuchen überlasst man das Speichern ja auch dem Zufall, statt einem Trigger an einer vernünftigen Position. Auf jeden Fall kann es sein, dass ein grosses Areal lang kein Save kommt, während es plötzlich am selben Ort im Minutentakt speichert, manchmals sogar zwei mal hintereinander, und wie auch von anderen bemängelt wurde, mitten im Kampf, während man beschossen wird und etwa neben explodierenden Containern oder Bossen mit One-Hit-Kill-Waffen steht.
    Ich spiele es nur auf Heroic. Und sterbe zig Mal durch unerfindliche Gründe. Oder auch durch einen 10 Pixel grossen Sniper vor einem Boss, der ein Tank ist. Oder durch unblockbare Granaten. Oder durch unhörbare Gegner von hinten. Ich bewerte das Game nach den Masstäben "dauerte 4 Jahre, es zu machen und es brauchte dazu um die 200 Millionen $". Nach diesen Masstäben ist das Game eigentlich ein unbalanciertes Gewusel, mit zuvielen unfairen Aspekten. Ich meine, in DOOM Eternal auf Nightmare werfen sie Armeen von Dämonen ins Feld, darunter zweistückige, oder zwei, die vorher Bosse waren, und ich bewerte praktisch keinen Tod als unfair. Es lag immer an mir, weil ich einen schlechten Tag hatte, oder nach zwei Wochen Skyrim meine Reflexe nicht mehr existent waren. Ich habe selten oder...

  4. Also irgendwie ist das Spiel schon faszinierend. Auf jeden Fall ein gutes Beispiel dafür, wie spaßiges Gameplay mit hypnotischen Flow an den Bildschirm fesseln kann. Ich bin noch nicht ganz durch, aber ich glaube kaum, dass die Story noch großartig überraschen kann. Ich verstehe die Hälfte eh nicht und das ist mir auch ziemlich wurscht. Eigentlich bin ich bereits nach Teil 3 aus dem ganzen Halo Lore ausgestiegen und will mich deshalb auch gar nicht großartig über die Story beschweren. Ein bisschen mehr Mysterium wie in Combat Evolved würde der Serie aber trotzdem ganz gut tun. Wenigstens nimmt sich nicht alles so bierernst und vor allem die Grunts können den ein oder anderen cringe Dialog wieder wettmachen. Die Open World ist eigentlich auch ein schlechter Witz. Es gibt quasi nix zu entdecken und die 3 oder 4 Nebenbeschäftigungen wiederholen sich ständig. Selbst die Landschaft ändert sich kaum. Berge halt ... nach 2-3 Spielstunden hat man eigentlich fast alles gesehen.
    Aber trotzdem zieht mich das Spiel unheimlich rein. So abwechslungsarm die Spielwelt auch sein mag, diese schroffe Alpenlandschaft mit klobigen SciFi Elementen gibt es halt nur in Halo. Die Musik finde ich auch wieder klasse und die typischen Melodien mischen sich gut mit zackig militärischen Themen. Schiebt gut nach vorne und spornt an. Es ist halt einfach eine unheimlich griffige und effiziente Präsentation. Fundament ist aber das Gunplay. Deshalb wurden Ego-Shooter auch auf Konsole salonfähig. Es dauert keine 5 Minuten und man ist wieder eine Symbiose mit diesem Spiel eingegangen. Das flutscht einfach und man kann sich voll und ganz in die Dynamik der einzelnen Scharmützel werfen. Man ist sofort im Kern des Spiels angekommen und die üblichen Maßstäbe die man an eine Open-World legt werden fast nebensächlich. Irgendwie wirkt Infinite dann sogar relativ fokussiert und angenehm reduziert. Arcade Halo ... und diese Waffen erst. Ach, herrlich! Glaube nach Infinite muss ich mich gleich an die Master...

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