Jedes Ende ist der Anfang von etwas Neuem

Es sieht nicht gut aus für den Master Chief. Sein letzter Gegner, der Anführer der Banished, scheint ihn überlistet und erledigt zu haben. Doch bevor der Elite-Soldat aus der Spartaner-Einheit in der Kälte des Alls stirbt, wird er gerettet. Wieder einmal, muss man sagen. Und wieder einmal macht er sich danach auf, für das Überleben der Menschheit in den Krieg zu ziehen. Gegen die Verbannten, die Covenant und wer auch immer es wagt, sich ihm in den Weg zu stellen. Wieder einmal auf einer stark vom Konflikt gezeichneten Ringwelt, dieses Mal Zeta Halo. Unterstützt beim Kampf wird er von zwei neuen Sidekicks: Einem stets sein Schicksal beklagenden Piloten, der eigentlich nur vor den Kriegswirren fliehen möchte. Und der so genannten „Waffe“, einer KI, die eine weibliche Menschenform annimmt und damit quasi Cortana ersetzt. Während die Einstiegsphase sich erstaunlich viel Zeit nimmt, den Figuren erfolgreich Tiefe und Charakter zu geben, bevor es in die ersten, an den Einstieg aus Halo 4 erinnernden Action-Sequenzen geht, verliert man sich auf dem Weg zum Finale in zunehmend banaleren Zwischensequenzen, um die Geschichte voranzubringen.

Zusätzlich versucht das seit 2011 für die Serie verantwortliche Studio nicht nur, verschiedene offene Fäden z.B. aus Halo 4 mit der Story zu verbinden, sondern auch nahezu alles irgendwie nominell unterbringen zu wollen, was mal ansatzweise interessant war. Und das Ergebnis ist selbst für Serienkenner mitunter zu verworren. Was hat diese oder jene Fraktion jetzt damit zu tun? Wer sind die Blutsväter (im Original: Forerunner)? Warum setzen sich die Verbannten (Banished) aus verschiedenen Gruppierungen zusammen? Und wieso greifen sie in den Krieg ein? Was hat die Flut damit zu tun? Welche Rolle spielt die Waffe? Wieso ist sie überhaupt auf Zeta Halo? Wer sind die Prometheaner? Fragen über Fragen, deren Antwortfindung auch dadurch erschwert wird, dass mit Halo 5 der bis Infinite letzte Shooter-Ableger aus dem Halo-Universum bereits über sechs Jahre zurückliegt. Insofern hätte es nicht geschadet, Neueinsteigern in die Ringwelten sowie den Konflikt zwischen UNSC und 

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Die Inszenierung der Geschichte von Halo Infinite ist größtenteils gelungen. Das Problem: Die Story beginnt interessant, lässt dann aber kontinuierlich nach. © 4P/Screenshot

Allianz einen erzählerischen Überblick in irgendeiner Form zu geben. So ist man u.a. auf die hinsichtlich der Vergangenheit des Master Chiefs auch nicht wirklich ergiebige Datenbank im Spiel angewiesen. Dann wiederum muss man relativierend und leider nicht positiv für das Spiel sagen, dass auch mit einem vergrößerten Hintergrundwissen die vorliegende Story nach der interessanten Anfangsphase an Reiz verliert.

Zurück zu den Wurzeln? Ja und nein!

Zudem ist sie mit einem merkwürdigen Frauenbild gestraft. Dass die visuelle Darstellung der Künstlichen Intelligenz Cortana in einigen späteren Serienablegern zu stark sexualisiert wurde, hat in der Vergangenheit für Diskussionen gesorgt. Und etwas Ähnliches könnte 343 Industries mit der „Waffe“ blühen. Eine mächtige KI, die einen derart martialischen Namen trägt und neben dem Master Chief der letzte Hoffnungsträger der Menschheit ist, als mehr oder weniger naives Schulmädchen darzustellen, ist zwar nicht kriegsentscheidend, aber zumindest fragwürdig und wirft auch ein unglückliches Licht auf die allgemeine Charakterzeichnung. Die empathische Note des Cortana-Ersatzes, die immer wieder erklingt, hätte von weniger Naivität auf jeden Fall profitiert. Dann wiederum: Spielt man Halo wegen der Qualität seiner Geschichte oder seiner ausgefeilten Figuren? Eher nicht. Dennoch war die Story in der Vergangenheit zumeist mindestens solide. Und sie ist es unter dem Strich auch hier. Aber natürlich stürzt man 

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Der Shooter ist gelungen: Die Gefechte machen Spaß, die KI passt und das Waffengefühl ist überzeugend. © 4P/Screenshot

sich in den UNSC-Konflikt hauptsächlich wegen der Gefechte. Und auch das ist hier nicht anders. Die Auseinandersetzungen mit einer breit gefächerten Auswahl an vor allem in Gruppen durchaus clever agierenden Gegnern bilden nicht nur das Fundament der Motivation, sondern auch noch die nächsten Etagen.

Dabei baut 343 Industries auf viel Bewährtes: Man darf in der Rolle des Master Chief weiterhin nur zwei Waffen mit sich führen, für die Munition nicht immer üppig bereitsteht. Neu ist zwar, dass es Nachschubkisten mit limitierter Nutzungsmöglichkeit gibt, deren Standort man sich auch per Umgebungsscan ebenso wie die Fundorte fallen gelassener Waffen etc. anzeigen lassen kann. Dennoch wird man immer wieder mit der Situation konfrontiert, dass man kein weiteres Futter für seine Lieblingswaffe mehr hat. Glücklicherweise darf man erneut alle Schießprügel oder Nahkampf-Waffen der erledigten Gegner aufnehmen und verwenden – bis hin zu den gewaltigen Wummen oder Hämmern, die Anführer oder gar Bosse mit sich führen und gegen den Master Chief einzusetzen versuchen. Ein kleines Detail, das dem Spielfluss definitiv zu Gute kommt: Plasmawaffen müssen nicht mehr ausgetauscht werden, wenn man ein identisches Objekt mit vorhandener Aufladung findet. Hier wird quasi per „Instant-Induktion“ die Restladung der Waffe auf dem Boden auf die im Inventar übertragen. Analog dazu werden die “Munitionspakete” von auf dem Boden liegenden Kampfgeräte direkt aufgenommen, wenn man die identische Knarre mit sich führt. Das Ergebnis: Man kann den Fokus stärker auf die fordernden Gefechte legen und muss sich nicht um Munitions-Mikromanagement kümmern.


  1. Khorneblume hat geschrieben: 03.08.2022 08:26Es ist bei Infinite eigentlich völlig egal an welchem Punkt speichert wird. Wenn man ein paar mal am immer gleichen Savepoint stirbt, wird einen dass Spiel automatisch woanders hinsetzen, meist dann etwas weiter außerhalb des Geschehens. Diese Funktion wurde ja gerade deswegen eingebaut um Frust wie in früheren Spielen zu vermeiden. :)
    Ich würde jetzt eher behaupten, es ist mies programmiert.
    Habe gerade eine Gefangenenbefreiung hinter mir und ich würde das einfach als lausiges und unbalanciertes Gewusel betrachten. Mehrere Sniper spawnen auf allen Seiten des Schlachtfelds, mehrere Eliten stürmen auf dich ein, ein Flieger ballert auf dich, es ist Overkill. Sowas ist eigentlich gar kein Schwierigkeitsgrad, das ist einfach Gegner reingeschmissen.
    Ich finde den Blutschleier mit dem Logo in Gears lächerlich, das behindert echt und ist grafisch ein Graus. Die besten habe ich in Fallout 3, 4, und Skyrim, weil ich es selbst gescriptet habe, inklusive Schmerzensschreien. Sehr immersiv und ich kann das HUD dabei abstellen.
    Immerhin haben sie sich nicht gedacht, Standart-Shooter-Kontrollen und Rennen gehören nicht zu Halo .)

  2. PixelMurder hat geschrieben: 03.08.2022 05:06 aber in den Schläuchen überlasst man das Speichern ja auch dem Zufall, statt einem Trigger an einer vernünftigen Position. Auf jeden Fall kann es sein, dass ein grosses Areal lang kein Save kommt, während es plötzlich am selben Ort im Minutentakt speichert, manchmals sogar zwei mal hintereinander, und wie auch von anderen bemängelt wurde, mitten im Kampf, während man beschossen wird und etwa neben explodierenden Containern oder Bossen mit One-Hit-Kill-Waffen steht.
    Es ist bei Infinite eigentlich völlig egal an welchem Punkt speichert wird. Wenn man ein paar mal am immer gleichen Savepoint stirbt, wird einen dass Spiel automatisch woanders hinsetzen, meist dann etwas weiter außerhalb des Geschehens. Diese Funktion wurde ja gerade deswegen eingebaut um Frust wie in früheren Spielen zu vermeiden. :)
    Und sterbe zig Mal durch unerfindliche Gründe. Oder auch durch einen 10 Pixel grossen Sniper vor einem Boss, der ein Tank ist. Oder durch unblockbare Granaten. Oder durch unhörbare Gegner von hinten.

    Kann ich so nicht bestätigen. Mit Headset oder Surround weiß ich eigentlich immer wo Gegner sich grob befinden. Unhörbare Gegner? Welche Gegner-Typen sollen dass sein? Alle Gegner haben ihre Stärken, aber auch Schwächen. Vom Schwierigkeitsgrad her fand ich es genau richtig. Evtl. einfach Schwierigkeitsgrad senken?
    Jup, gegnüber den Vorgängern hat Inifnite mit Abstand die besten Kontrollen, aber ich muss immer noch auf einen Balken auf dem HUD starren, weil ich es nie im Gefühl habe, wie es mir gerade geht, aufdringliches Piepen hin oder her.
    Streng genommen leuchtet sogar der gesamte obere Hud-Bereich rot auf.
    Dazu noch der sehr deutlich hörbare Sound. Gerade mit Headset ziemlich immersiv.
    Und ein Blutschleier auf dem Screen wäre besser als ein schnöder piepender Statusbalken.
    Dann würden sich viele wahrscheinlich über verminderte Sicht beklagen. Fände ich bei einem Halo auch eher unpassend, denn Bluteffekte gehören nicht...

  3. Habe mal wieder Infinite gezockt, weil mir langweilig war, dies im Anschluss an je einen Durchgang Reach und 3.
    Getan hat sich inzwsichen nichts, keine Updates irgendwelcher spürbaren Art im Single-Player.
    Während dem Spielen habe ich über verschiedene Dinge nachgedacht, z.B. wie sich Halo im Kampf entwickelt hat, oder auch über das Save-System, das sie scheinbar mindestens seit Halo 2 weiter kopieren, obwohl es etwa dem Auto-Save-Manager CASM für Fallout 3(das ich nebenbei zocke) weit unterlegen ist. Dieses unterstützt so Next-Gen-Features wie die Möglichkeit, Saves zu blocken, während sich der Spieler im Kampf oder einer gefährlichen Umgebung befindet. Ich weiss ja, dass Saves in einer offenen Welt schwerer umzusetzen sind, aber in den Schläuchen überlasst man das Speichern ja auch dem Zufall, statt einem Trigger an einer vernünftigen Position. Auf jeden Fall kann es sein, dass ein grosses Areal lang kein Save kommt, während es plötzlich am selben Ort im Minutentakt speichert, manchmals sogar zwei mal hintereinander, und wie auch von anderen bemängelt wurde, mitten im Kampf, während man beschossen wird und etwa neben explodierenden Containern oder Bossen mit One-Hit-Kill-Waffen steht.
    Ich spiele es nur auf Heroic. Und sterbe zig Mal durch unerfindliche Gründe. Oder auch durch einen 10 Pixel grossen Sniper vor einem Boss, der ein Tank ist. Oder durch unblockbare Granaten. Oder durch unhörbare Gegner von hinten. Ich bewerte das Game nach den Masstäben "dauerte 4 Jahre, es zu machen und es brauchte dazu um die 200 Millionen $". Nach diesen Masstäben ist das Game eigentlich ein unbalanciertes Gewusel, mit zuvielen unfairen Aspekten. Ich meine, in DOOM Eternal auf Nightmare werfen sie Armeen von Dämonen ins Feld, darunter zweistückige, oder zwei, die vorher Bosse waren, und ich bewerte praktisch keinen Tod als unfair. Es lag immer an mir, weil ich einen schlechten Tag hatte, oder nach zwei Wochen Skyrim meine Reflexe nicht mehr existent waren. Ich habe selten oder...

  4. Also irgendwie ist das Spiel schon faszinierend. Auf jeden Fall ein gutes Beispiel dafür, wie spaßiges Gameplay mit hypnotischen Flow an den Bildschirm fesseln kann. Ich bin noch nicht ganz durch, aber ich glaube kaum, dass die Story noch großartig überraschen kann. Ich verstehe die Hälfte eh nicht und das ist mir auch ziemlich wurscht. Eigentlich bin ich bereits nach Teil 3 aus dem ganzen Halo Lore ausgestiegen und will mich deshalb auch gar nicht großartig über die Story beschweren. Ein bisschen mehr Mysterium wie in Combat Evolved würde der Serie aber trotzdem ganz gut tun. Wenigstens nimmt sich nicht alles so bierernst und vor allem die Grunts können den ein oder anderen cringe Dialog wieder wettmachen. Die Open World ist eigentlich auch ein schlechter Witz. Es gibt quasi nix zu entdecken und die 3 oder 4 Nebenbeschäftigungen wiederholen sich ständig. Selbst die Landschaft ändert sich kaum. Berge halt ... nach 2-3 Spielstunden hat man eigentlich fast alles gesehen.
    Aber trotzdem zieht mich das Spiel unheimlich rein. So abwechslungsarm die Spielwelt auch sein mag, diese schroffe Alpenlandschaft mit klobigen SciFi Elementen gibt es halt nur in Halo. Die Musik finde ich auch wieder klasse und die typischen Melodien mischen sich gut mit zackig militärischen Themen. Schiebt gut nach vorne und spornt an. Es ist halt einfach eine unheimlich griffige und effiziente Präsentation. Fundament ist aber das Gunplay. Deshalb wurden Ego-Shooter auch auf Konsole salonfähig. Es dauert keine 5 Minuten und man ist wieder eine Symbiose mit diesem Spiel eingegangen. Das flutscht einfach und man kann sich voll und ganz in die Dynamik der einzelnen Scharmützel werfen. Man ist sofort im Kern des Spiels angekommen und die üblichen Maßstäbe die man an eine Open-World legt werden fast nebensächlich. Irgendwie wirkt Infinite dann sogar relativ fokussiert und angenehm reduziert. Arcade Halo ... und diese Waffen erst. Ach, herrlich! Glaube nach Infinite muss ich mich gleich an die Master...

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