Denn selbstverständlich sind einige der Waffen besser als andere geeignet, um spezielle der zahlreichen Gegnertypen auszuschalten. Während man den Feinden bzw. Projektilen ausweicht, in der Gegend herumspringt und seinerseits feuert, ist der auf einem Auswahlrad liegende Waffenwechsel allerdings eines der wenigen, aber gravierenden Problemkinder von Guns, Gore & Cannoli 2. Schon auf dem normalen und damit dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden fordert einem das Spiel in seiner zweiten Hälfte alles ab. Insofern wäre es hilfreich gewesen, wenn während der Zuschaltung des Waffenrades das Geschehen verlangsamt würde. Doch da es mit unverminderter Hektik weitergeht und man sowohl mit Maus als auch bei Pad-Nutzung gelegentlich auf dem „falschen“ (da evtl. für die Situation eher ungeeigneten) Todbringer landet, kommt es immer wieder zu Frust-Momenten.
Der WW2-Cartoon
Gleiches gilt übrigens auch für die Situationen, in denen man partout selbst kleine Hindernisse nicht durch einen Sprung überqueren darf, weil es die Kollisionsabfrage einen Tick zu genau nimmt und den Pixel, an dem man hängt, als Grund
erkennt, einem das Hüpfen zu verweigern – was in der gesamten Spielzeit an einer Hand abzuzählen ist. Selbstverschuldet sind hingegen die Momente, in denen man durch eine der zahlreichen Türen läuft, da man hofft, in dem dahinter liegenden Zimmer vielleicht Munition oder Cannoli zur Genesung zu finden, wie es teils im Vorgänger der Fall war. Doch hier gab es nicht einen Fall, in dem Vinnies Suche erfolgreich war. Dafür wurde er hier mit keiner Ausweichmöglichkeit ein paar Mal erledigt – was nur kurzzeitig ärgerlich war, da es bis auf sehr wenige Ausnahmen gut gesetzte Kontrollpunkte gibt, an die man zurückgesetzt wird. Der Rest der Kollisionsabfrage ist übrigens hervorragend: Sowohl bei den Schüssen als auch bei den wichtigen Sprüngen gibt es keinen Grund zur Klage oder Zweifel ob der Genauigkeit. Und das ist auch hinsichtlich der eingesteckten Treffer wichtig. Denn wenn man getroffen wird und zwangsläufig irgendwann keine Lebensenergie mehr hat, kann man es nicht auf einen Fehler innerhalb des Spiels abwälzen, sondern muss die Schuld bei sich suchen. Obwohl es Crazy Monkey bei den Bossen gelegentlich mit den Anforderungen an akkurates Zielen bei gleichzeitiger Deckung oder Springen übertreibt und man hart an der Grenze entlangschrammt, bleibt es unter dem Strich immer fair. Selbst das Finale, das einen mit grauen Haaren und erschöpft zurücklassen kann, lässt sich mit Geduld, Übersicht und Fingerfertigkeit bewältigen.
Und selbst wenn man vor Frust in die Maus oder das Pad beißen möchte, entschädigt die hochklassige Cartoon-Kulisse, die im Vergleich zum bereits gelungenen Vorgänger in jeder Hinsicht einen Schritt nach vorne gemacht hat. Nicht nur, dass die farbenfrohen, abwechslungsreich designten Figuren durch die Bank klasse animiert sind. In vielen Fällen haben sie witzige „Idle“-Bewegungen, bei denen die „knallharten“ Nazi-Offiziere z.B. die Magazine beim Wechseln fallen lassen oder sich mit einem Blitz bei einem Foto blenden. Und im Zusammenspiel mit der Umgebung kommt die dargestellte Gewalt zu ganz neuen Ehren: Hier werden nicht nur Gliedmaßen abgetrennt, sondern fliegen die Figuren beim Einsatz von Granaten, Raketen oder der Benutzung der Pumpgun aus nächster Nähe auch gerne mal quer über den Bildschirm, bevor sie irgendwo von Objekten aufgehalten werden oder sogar noch von ihnen abprallen – und das physikalisch einigermaßen akkurat. Und das alles auch mit bis zu vier Spielern kooperativ, die das Chaos auf dem Bildschirm vergrößern. Allerdings gibt es sowohl solo als auch mit einem Quartett immer wieder vollkommen unerwartete Bildrateneinbrüche, die allerdings nur in seltenen Fällen die Action beeinflussten. Zudem kann man sicher sein, dass Vinnie wie schon in Teil 1 nie um einen Spruch verlegen ist, der den Gegnern sehr passend zum Schaden auch Spott zu teil werden lässt. Dass dies nur in Englisch stattfindet, ist angesichts des sehr speziellen Humors verschmerzbar. Denn bevor beim Versuch, z.B. das „You did not see that coming“, das allerdings eher „Ya did nat-zi dat comin“ ausgesprochen wird, in vernünftiges Deutsch zu packen, wenn Vinnie mal wieder einen Nazi aus der Deckung heraus abgeknallt hat, das Ganze peinlich wird, ist mir das Original zig mal lieber.
Danke für den test. Habs mir gerade für 4.99 im store gegönnt.
@Jazzdude Ich habe ungefähr 3,5 Stunden gebraucht wobei ungefähr 30 Minuten für den letzten Bosskampf
Das erinnert mich ein bissel an das alte Blues Brothers Spiel aufm Amiga...werd ich mal reingucken wenns auf die Konsole kommt, sieht nach Fun aus
Das sieht wirklich super aus! Gerade auf Konsole mit Onscreen-Multiplayer! Kann jemand was zur Spielzeit sagen?