Fazit
Guild of Dungeoneering hat lange um einen Award gekämpft. Dass es trotz der erfrischenden Interpretation eines “Tabletop Dungeon Crawlers” sowie dem sehr charmanten Artdesign mit seinem Bleistift-Stil nicht gereicht hat, liegt an mehreren Faktoren. Zwar ist das Konzept des Kartenlegens, das vom Dungeon-Layout bis zu den Kampfaktionen der abwechslungsreichen Klassen sowie dem Ausbau der Gilde reicht, auch mittel- und langfristig motivierend. Doch mit einigen Grindphasen sowie der manchmal zu starken Abhängigkeit von Glück werden die Schwachstellen offengelegt – und das wiederum drückt in einigen Momenten auf die Motivation. Ebenfalls bedauerlich ist, dass man zu den Helden, die einen permanenten Tod sterben, keinerlei Beziehung aufbaut. Ihr Ableben hat keine Konsequenzen für den Spieler als Gildenanführer und irgendwann ist einem ihr Schicksal beinahe egal. Der nächste Held steht ja schon in der Tür, um einen neuen Anlauf zu unternehmen, auf dem ich ihn gerne begleite und anleite. Doch auch ohne die letzte Award-Weihe ist Guild of Dungeoneering ein heißer Sommer-Geheimtipp. Derart ungewöhnlich hat man sich schon lange nicht mehr durch Gewölbe geprügelt und nach Schätzen gesucht.Wertung
Tabletop-Charme trifft auf Dungeon-Crawler und Karopapier-Artdesign. Nur kleinere Macken innerhalb der rundenbasierten Mechanik verhindern einen Award.
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Hallo zusammen!
Hat irgendwer das Spiel durch und vielleicht auch die Erweiterungen ausprobiert? Mich würde die Meinung von jemandem interessieren, der nicht wie die anderen bereits nach wenigen Spielstunden bedient war.
Hier sind ja einige extrem kritisch bei dem Titel, kann ich ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, hört sich fast so an, als ob hier nur wenige Stunden investiert wurden.
Habe zwar bisher auch nur an die "10h" gespielt, jedoch hat sich nach den ersten, zugegebenermaßen etwas eintönigen Runden sich das Missionsdesign und dadurch mein Interesse doch stark erweitert. Entweder heißt es Monster bzw. Bosse zu killen, Ausgang, Truhen bzw. den Boss rechtzeitig zu erreichen oder direkt vor dem Boss fliehen und sich schnell aufleveln, um ihn dann platt zu machen und all das jeweils mit oder ohne Rundenbegrenzung. Gegnerarten werden auch interessanter, vor allem da manche einen ebenso jagen, sofern ein Weg besteht.
Dazu kommen noch etliche unterschiedliche Items, mit verschiedenen Stats, all das kombiniert mit den kurz- oder langlebigen Fähigkeiten, welche in der richtigen Kombi einen einfachen Angriff zum enormen und alles entscheidenden Schlag ändern können. Das Kampfsystem ist dabei zwar einfach aufgebaut, aber durch die Variationen recht umfangreich.
Also ich verliere mich gerade ein wenig in das ziemlich schlichte, aber schicke Grafik- und Animationsdesign + dem dahinplätschernden Soundtrack, irgendwie ent- und spannend. Habe aus dem letzten Sale direkt die erste Erweiterung angeschafft, mal schauen was da noch so abgeht. Meinerseits klare Kaufempfehlung.
Ich war auch mäßig begeistert, und kann alle hier genannten Kritikpunkte unterschreiben.
Außerdem sind die Helden absolut mies gebalanced. Während ich mit dem Dieb eine Erfolgsrate von 1/10 habe, hat der Bruiser 9/10.
83%? Nie im Leben! Selbst mit dem fettesten denkbaren Nostalgie- und Art-Design-Bonus würde ich höchstens 60% vergeben. Das Spiel krankt einfach am extremen Zufallsfaktor und dem eintönigen Gameplay.
Auch zweimal gespielt, jeweils für Stunden, aber nun hab ich keinen Bock mehr. Ist ja iwie schon immer das Gleiche. Wenn ich da nun schon wieder an die Rocket League Wertung denke, frage ich mich wie das Ding hier fast noch Gold bekommt.
Vor allem der Soundtrack hier ist zwar echt gut, die Sprecher atmosphärisch, aber ne Spielspassbombe ist es nicht.
schöner artstyle , gute Vertonung, nette Idee,...und für 1-2 stunden mal ganz nett ...und das wars dann auch schon.