Story? Welche Story?
  

Es gibt so Spiele, da frage ich mich, warum man sich überhaupt die Mühe einer Rahmenhandlung gemacht hat. In Godfall wird mir in einem kurzen Intro der Konflikt zwischen den Chrom-Laser-Ritter-Brüdern Orin und Macros präsentiert, die offensichtlich ein Faible für Rüstungen im Power-Rangers-Look haben. Letzterer wird von der Macht korrumpiert und wendet sich gegen seinen Bruder. Der wird im Duell fast getötet und sinnt auf Rache. Das ist alles. Das ist die Story. Alles Übrige besteht aus kurzen Sinnlos-Dialogen mit dem Konstrukt „Siebtes Sanktum“ und einem wortwörtlich gesichtslosen Schmied, der so egal ist, dass ich mir nicht mal seinen Namen merken kann, bevor ich mich erneut in die Schlacht gegen die Horden des Bösen werfe.

Ist diese, bestenfalls rudimentär zu nennende, erzählerische Grundlage schlimm? Für mich, der in diesen Spielen ohnehin jeden Dialog so schnell wegklickt wie er aufploppt, definitiv nicht. Immerhin bin ich zum Looten und Leveln hier und nicht um einem Diskussionsclub beizutreten. Ein größeres Problem ist da schon die mangelnde Hintergrund-Erklärung zu Welt, Charakteren und Konflikten, denn hier orientiert sich Godfall viel zu sehr an Destiny. Fast alles ist in Textfragmenten und Kodex-Einträgen (immerhin: im Spiel selbst) versteckt. Hier wird in schwurbeligen Worten der Hintergrund der Welt Aperion mit ihren gottgleichen Archonten, den Valorianern in ihren Warfra… äh Valorianer-Kürassen und den Feind-Fraktionen erklärt. Am Ende ist das aber fast noch egaler als die „Story“ und mindestens so uninteressant.

Kein Charakter aber ein cooles Kampfsystem

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Muss man mögen: Das Artdesign der Valorianer-Kürasse ist … wild! © 4P/Screenshot

Godfall wirkt von Anfang an wie ein chromglänzendes Konglomerat aus einer Vielzahl von Videospiel-Versatzstücken, ohne dabei auch nur den Hauch eines eigenen Charakters zu entwickeln. So kämpfe ich mich als Sci-Fi-Ritter in einem visuell doch mehr als deutlich an die Rüstungen aus Warframe angelehnten „Valorianer-Kürass“ durch verschiedene Elementar-Ebenen von Aperion, um am Ende meinen Bruder zu konfrontieren. Die Welten sind offene Bereiche voller generischer Feinde, von gerüsteten Kriegern über Goblin-ähnliche Fantasy-Viecher bis hin zu Roboter-ähnlichen Konstrukten, in denen ich Massen von Beute einsacke, meine Figur aufrüste und neue Fähigkeiten lerne.

Das Kampfsystem ist dabei die größte Stärke von Godfall: So ziemlich jede Mechanik aus Third-Person-Action mit Nahkampf der letzten Jahre hat es dabei in den ziemlich umfangreichen Fähigkeitenbaum geschafft. Es gibt natürlich schwere und leichte Angriffe, die auch in getimten Kombos verbunden werden können. Dazu kommen Schildparaden, Konter und natürlich ein Schildwurf. Man kann Feinden mit leichten Angriffen Seelenbrecher-Schaden zufügen, der sie alleine nicht killt, aber ihre Seele (und auch ihren Körper) per folgendem schwerem Angriff in einem bunten Partikelregen platzen lässt. Es gibt Schildsprünge, Deckungsbrecher, Finisher, einen Zorn-Modus sowie Schwachstellen, die bei Schlägen anvisiert werden können um Extra-Schaden zu verursachen.

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Das Konstrukt “Siebtes Sanktum” ist die einzige Questgeberin im ganzen Spiel. © 4P/Screenshot

Alles funktioniert schlüssig, sorgt für ein überzogenes Effektgewitter auf dem Bildschirm und wirkt herrlich wuchtig. Ich kann dabei aus fünf Waffenklassen vom Langschwert über die Lanze bis zum Kriegshammer, Großschwert oder den Doppelklingen wählen, die sich durch Angriffsgeschwindigkeit und Spezialaktionen angenehm deutlich voneinander unterscheiden. Dazu kommen knackige Bosse, mit denen ich mir oft über mehrere Phasen verbissene Gefechte liefere und die ich über Jagdmissionen im Sanktum jederzeit erneut angehen kann. Einziges Problem in den Gefechten: Die Feind-Aufschaltung verhält sich manchmal etwas zickig, was den Flow der Klopperein unangenehm einbremsen kann. 

  1. Ghostwriter2o19 hat geschrieben: 18.11.2020 12:16
    Der Micha hat geschrieben: 18.11.2020 12:11 Wow.
    Das erste PS5 exclusive „haut“ ja schonmal rein.
    (Ironie)
    🙄
    Demons Souls ist nicht PS5 exklusiv?
    Hmmmm lass mal die Next-Gen-only Titel der Series X aufzählen:
    ...
    ..
    .
    Beide Hersteller liefern zu Release zu wenig Next-Gen Titel
    Demon Souls ist ein Remake, ich bitte dich...
    Würde die Box als einziges mit einem passablen exklusive starten, wäre das Gelächter hier wieder riesig...
    Und HALO war ja geplant, ich finde den Ansatz des verschiebens dann doch charmanter als es unfertig nur des releases wegen rauszuwerfen.
    Man sieht bei Cyberpunkt was das bringt, aus dem glorreichen, die Gamingindustrie rettenden CDPR ist plötzlich das Studio geworden was am meisten auf die Fresse bekommt...
    Allen Morddrohungen Richtung Team, auf Grund der Verschiebnungen zum trotze...
    Die Gamingszene ist inzwischen ein Witz, leider nur kein guter...
    Aber ich schweife ab...
    Versteh mich nicht falsch, ich habe ne PS3, PSP, VITA und ne PS4 Pro, also bevor ich ins XBOX Fanbolager deportiert werde, dieses reflexartige 'aber aber aber bei der XBOX ist es auch nicht anders', besonders mit Hinblick, wie die PS Community, Godfall als das Spiel überhaupt, nach Trailern etc. bezeichnet hat, ist halt irgendwie inzwischen öde...

  2. Ich hab voll den komischen Bug bei Godfall:
    Ich zocke im Performance Modus...ca.eine Stunde läuft alles flüssig.Keine Ruckler oder ähnliches.
    Aber dann schleichen sich die Ruckler ein..meist beim Aufheben von Loot oder wenn Gegner besiegt wurden.
    Aber auch das Auswahlmenü hakt dann immer wieder.Wenn ich dann kurz das Game beende und neu starte kann ich ohne Bugs weiterzocken.
    Echt komisch...entweder liegt es an meiner Ps5 oder am Game.Aber alle anderen Games laufen stundenlang ohne Ruckler oder ähnliches.

  3. 4P|Eike hat geschrieben: 20.11.2020 20:14 Moin, ich hab jetzt seit gestern auch eine PS5 zuhause und habe die redaktionsbasierte Einschätzung zum haptischen Feedback im Text noch mal etwas konkretisiert. Kurz: Es gibt doch ( ein wenig) haptisches Feedback und vibrierende Trigger, die aber das Potential des Controllers nicht vollständig ausnutzen. Wertungsrelevant ist das definitiv nicht.
    Das unterschreib ich mal so. Im Vergleich zu Astro isses nix. Aber die Unterschiede wie sich Waffen anfühlen ist ganz ok. Hoffe ja wirklich das das mit dem Controller bei vielen spielen so wie in Astro umgesetzt wird, man darf ja bissi träumen. :Hüpf:

  4. Ich habs jetzt mal bissl gezockt, und was soll man sagen, finds geil. Die Schnetzelei gefällt richtig gut, wenn man seine Fähigkeiten kombiniert mit Waffen und Kürassen, das rockt richtig! Die Synergien machen Laune zu testen und Neue auszuprobieren...
    Story, Bruder töten, egal, man schnetzelt sich herrlich und brachial durch alles was sich beweget :lol:
    Das Design der Kürasse ist richtig toll gemacht, sehr aufwendig, bissl Warframe und Garo (Anime) Style nur besser. Das muß man aber mögen...
    Gegnervorstellung bei den Jagdmissionen ist cool,nur ein Mini Intro, aber hat was. Da merkt man das die schon auf die Details geachtet haben.
    Mir taugts viel mehr als ich erwartet habe, würde im Moment sogar ne 80 raushauen :D
    Ah ja und nicht vergessen loooooot :mrgreen:
    Was grad noch bissl stört ist Koop, das geht zwar gut, aber das Sanktorum kannste nur alleine besuchen, heißt man ist zwar in ner Gruppe, aber nur der Truppführer kann Missionen starten, man sieht sich quasi nur in der Mission. Da dürfen die gerne noch dran schrauben.... kleiner Hub wäre supi ;)
    Also wer mit dem Style klarkommt, schnetzeln und bisserl craften und viel looten will macht hier nichts falsch...
    Wer hier auf ein StandardRPG ala Irgendwas hofft ist total falsch am Platz ...

  5. Moin, ich hab jetzt seit gestern auch eine PS5 zuhause und habe die redaktionsbasierte Einschätzung zum haptischen Feedback im Text noch mal etwas konkretisiert. Kurz: Es gibt doch ( ein wenig) haptisches Feedback und vibrierende Trigger, die aber das Potential des Controllers nicht vollständig ausnutzen. Wertungsrelevant ist das definitiv nicht.

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