Tödliche Leichtigkeit

Im Gegensatz zu den Kampf-Abenteuern von Team Ninja oder From Software kann man sich weniger waffentechnisch spezialisieren (es gibt Bögen und Katana) sowie viel leichter gegen eine Übermacht gewinnen. Selbst wenn man seine Ziele nicht fixieren darf und die Kamerasicht mal wieder blockiert ist, kann man sich selbst im Getümmel behaupten. Jin darf sich ja auf Knopfdruck mitten im Kampf heilen und das Zeitfenster für die Paraden nochmal in den Fähigkeiten vergrößern – sogar für das rechtzeitige Wegrollen kann man später einen direkten Kill erlernen. Er verliert beim Blocken keine Ausdauer, kann immer wegrollen und spätestens wenn er auch Pfeile ablenkt, ist er auf einer höheren Position weit überlegen.

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In der Wildnis trifft man auf Überlebende in kleinen Lagern. © 4P/Screenshot

Zumal die Feinde einer nach dem anderen hinauf stürmen, die Leiter eines Turms wie Lemminge erklimmen oder nacheinander in seine Pfeile rennen, die er über eine Zeitlupe in Kopfschüsse verwandeln kann. Die Gegner-KI ist der größte Schwachpunkt des Spiels, auch bei Infiltrationen liegt sie klar hinter jener aus Sekiro, Uncharted 4 oder gar The Last of Us Part 2: Da kann man eine Wache vom Turm schießen, ohne dass die vom anderen Turm in Sichtweite das bemerkt. Zwar alarmieren sich die Mongolen bei Leichenfunden (man kann sie nicht verstecken) per Hornruf, dann wird auch die Gegend abgesucht, sie pflügen sogar teilweise mit ihren Krummsäbel durch das Gras, aber innerhalb eines Lagers wird so schlecht kommuniziert, dass sogar der Anführer manchmal im Zelt bleibt – oder erst aufwacht, wenn man all seine Soldaten massakriert hat.

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Die vier Haltungen erlernt man, indem man Mongolen-Anführer besiegt oder beobachtet. © 4P/Screenshot

Diese meist in goldenem Schuppenpanzer mit Vollhelm gerüsteten Krieger sind zwar etwas gefährlicher, zumal man sie nicht auf einen Schlag von hinten töten kann, bleiben als Gegner aber recht blass. Und was extrem plump wirkte: das Brüllen – egal ob sie Gefangene anschreien oder Trainieren. Das sind jedenfalls keine erkennbaren Persönlichkeiten und sie bilden keine militärtaktische Elite, die der Khan irgendwie steuert – es gibt also keine Hierarchie wie im Nemesis-System wie in Mittelerde: Schatten des Krieges. Sie reagieren auch nicht, wenn Jin im Umfeld ein Lager nach dem anderen erobert. Aber: Immerhin gibt es nach dem ersten Kapitel eine Offensive des Khans, die zumindest nochmal für eine “geostrategische” Bedrohung sorgt. Außerdem begegnen einem dann weitere, teilweise besser gerüstete Feinde.

Tenchu auf Speed

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Der Wind ist auch ein Routenplaner. © 4P/Screenshot

Trotz dieser Defizite sowie offenen Wünsche entsteht überaus flüssige morbide Unterhaltung. Mir hat das Infiltrieren sowie der Kampf weiter Spaß gemacht, nicht nur weil das Hauen und Stechen klasse animiert wird – man merkt in den Schwertkampfszenen, dass Sucker Punch von Martial-Arts-Experten beraten worden ist. Hinzu kommen sehr schöne Kleinigkeiten wie etwa die Angst der Feinde nach besonders fatalen Hieben: Wenn man z.B. den tödlichen horizontalen „Himmelsschlag“ einsetzt, bleibt selbst einigen Mongolen erstmal die Luft weg, sie stammeln und manche lassen sogar die Waffe fallen oder bitten kriechend um Gnade. Hier hat man ein kurzes Zeitfenster, um die Verblüffung auszunutzen – klasse Idee!

Manchmal erinnert das Ganze auch an ein Tenchu auf Speed, zumal man auf so viele Arten nahezu jedes Gebäude und jede Festung infiltrieren kann: Man kann sich durch Lücken im Zaun zwängen, unter Häusern wie eine Schlange kriechen, auf Dächer klettern und über Gassen springen, auf Balken tänzeln oder durch Luken vom Dach in die unteren Etagen einsteigen. Man kann durch Papierwände meucheln, Feinde mit Geräuschen weglocken, Kunai aus dem Handgelenk werfen, Hornissen-Nester oder Feuerschalen per Pfeil für Ablenkung nutzen oder mit einer Rauchbombe für Verwirrung sorgen und im dichten Qualm fliehen oder darin zum spektakulären Kettenkill ansetzen. Und das macht einfach Laune!

Zudem steigt der Anspruch spätestens ab der zweiten Hälfte an, was übrigens gut zur geografischen Zweiteilung der Insel passt: Plötzlich setzen die Mongolen auch Blendgranaten ein, die einem die Sicht rauben, oder feuern aus Donnerbüchsen. Oder man darf nicht sofort bei der Infiltration auffallen, weil sonst Geiseln getötet werden: Wer plump vorwärts stürmt, muss die Mission erneut starten. Außerdem sichern sie ihre Lager bald mit Adlern ab, die einen viel früher entdecken und patrouillieren mit Hunden. Aber die tibetanischen Mastiffs sehen besser aus als sie wittern: Selbst wenn man sich direkt vor ihnen hinter einem Zaun versteckt, schlagen sie nicht an. Schießt man ihr Herrchen mit einem Pfeil tot, bleiben sie manchmal stehen. Hier zeigt sich ein großer Unterschied zum authentischeren Verhalten der Vierbeiner in The Last of Us Part 2. Aber Ghost of Tsushima hat noch mehr zu bieten als Kampf, darunter eine gute Story, einiges an Rollenspielflair und tolle Überraschungen en detail.

Tödliche Leichtigkeit

Im Gegensatz zu den Kampf-Abenteuern von Team Ninja oder From Software kann man sich weniger waffentechnisch spezialisieren (es gibt nur Bögen und Katana) sowie viel leichter gegen eine Übermacht gewinnen. Selbst wenn man seine Ziele nicht fixieren darf und die Kamerasicht mal blockiert ist, kann man sich selbst im Getümmel behaupten. Jin darf sich ja auf Knopfdruck mitten im Kampf heilen und das Zeitfenster für die Paraden nochmal in den Fähigkeiten vergrößern – sogar für das rechtzeitige Wegrollen kann man später einen direkten Kill erlernen. Er verliert beim Blocken keine Ausdauer, kann immer wegrollen und spätestens wenn er auch Pfeile ablenkt, ist er auf einer höheren Position weit überlegen.

Zumal die Feinde einer nach dem anderen hinauf stürmen, die Leiter eines Turms wie Lemminge erklimmen oder nacheinander in seine Pfeile rennen, die er über eine Zeitlupe in Kopfschüsse verwandeln kann. Die Gegner-KI ist der größte Schwachpunkt des Spiels, auch bei Infiltrationen liegt sie klar hinter jener aus Sekiro oder gar The Last of Us Part 2: Da kann man eine Wache vom Turm schießen, ohne dass die vom anderen Turm in Sichtweite das bemerkt. Zwar alarmieren sich die Mongolen bei Leichenfunden (man kann sie nicht verstecken) per Hornruf, dann wird auch die Gegend abgesucht, aber innerhalb eines Lagers wird so schlecht kommuniziert, dass sogar der Anführer manchmal im Zelt bleibt.

Diese meist in goldenem Schuppenpanzer mit Vollhelm gerüsteten Krieger sind zwar etwas gefährlicher, zumal man sie nicht auf einen Schlag von hinten töten kann, bleiben als Gegner aber recht blass. Und was extrem plump wirkte: das Brüllen – egal ob sie Gefangene anschreien oder Trainieren. Das sind jedenfalls keine erkennbaren Persönlichkeiten und sie bilden keine militärtaktische Elite, die der Khan irgendwie steuert – es gibt also keine Hierarchie wie im Nemesis-System eines Schatten von Mordor. Sie reagieren auch nicht, wenn Jin im Umfeld ein Lager nach dem anderen erobert. Immerhin gibt es nach dem ersten Kapitel eine Offensive des Khans, die zumindest nochmal für eine Bedrohung sorgt.

  1. Markhelm hat geschrieben: 04.01.2021 10:49 Es geht nicht um Erfahrungspunkte und das man alle Naselang was freischalten kann, sondern um interessante Orte, Charaktere oder Quests. Da ist eben nix.
    Das Windfeature ist ganz nett, nutzt sich aber auch schnell ab. Genau wie die überzeichnete Grafik.
    Finde eigentlich schon, dass sich zb die Shinto Schreine oder die Quests für die legendären Techniken abheben. Das Windfeature ist wie gesagt nichts großes, aber trägt halt zu den Flow bei, den mir vergleichbare Open World Titel einfach nicht geboten haben. Ich bin beim spielen einfach "in the Zone" und werde nicht durch Menü, Maps, etc. abgelenkt.
    Die Strohhutbande, der Schnappsbrenner oder die Adachi Mutter sind jetzt drei Sachen, die mir aus Nebenquests noch in Erinnerung geblieben sind.
    Bin wie gesagt noch nicht durch und es ist gut möglich, dass auch bei mir noch diese Ermüdungserscheinungen eintreten. Aber scheint ja auch für dich ein paar unterhaltsame Stunden gegeben zu haben. (oder du bist einfach ein sehr positiv eingestellter Mensch und du dachtest, es wird noch ^^)
    Edit: Sorry, du warst das nicht mit den 20 Stunden. :Blauesauge:

  2. Ich verstehe das Argument von Mark und Ahti sehr gut. Genau das hält mich bis zum heutigen Tag vom Kauf des Spiels ab. Dabei habe ich sogar immer wieder phasenweise Bock drauf gehabt, weil eben der Markt an Samurai Games eher dünn gesät ist. Dann schaue ich mir Gameplay Let's Plays an und lese nochmal rein, komme aber letztlich immer zu dem Entschluss Finger davon zu lassen, weil ich den Hype bei diesem Spiel, wie bei den meisten OW Titeln nicht mehr nachvollziehen kann.
    Repetitives Open World Gameplay wird für mich auch durch RPG Elemente nicht attraktiver, wenn ich effektiv immer das gleiche tue und dadurch sehr schnell bei mir Abnutzung eintritt. In diesem Punkt wirkt Tsushima auf mich nach wie vor abseits vom großartigen Szenario zu austauschbar und beliebig. Würde hier genau wie mit jedem AC einfach mitten drin die Lust verlieren. In dem Punkt finde ich übrigens 90% aller OW Spiele komplett überbewertet und kann den Hype nur selten nachvollziehen. Wenn dahinter intelligentes Spieldesign wie bei MGSV steckt, trägt sowas für mich über die gesamte Dauer, da man immer wieder neuen Herausforderungen und Gameplay Momenten ins Auge blickt, die wieder einen Reiz entfachen.
    Scheinbar trifft man mit dem eher oberflächlichen, auf Wiederholung ausgelegten Gameplay und Missionsdesign aber den üblichen Massengeschmack.

  3. Es geht nicht um Erfahrungspunkte und das man alle Naselang was freischalten kann, sondern um interessante Orte, Charaktere oder Quests. Da ist eben nix.
    Das Windfeature ist ganz nett, nutzt sich aber auch schnell ab. Genau wie die überzeichnete Grafik.

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