Generation of Chaos(Taktik & Strategie) von Nippon Ichi Credit: Idea Factory / Nippon Ichi
Pappe auf Straße

Total War? Das ist doch dieses Schwergewicht, bei dem man nicht nur Städte baut, Truppen schiebt und Diplomatie betreibt, sondern ganze Armeen von Hand ins Gefecht schickt. Und das war auf PSone schon möglich? Nein, war es nicht. Jedenfalls nicht in dieser Form. Damals war die Welt übersichtlicher – sie bestand aus Vierecken, auf denen sich Städte, Wachtürme oder Straßen befanden. Auf den Straßen konnte man zweidimensionale „Pappfiguren“ verschieben, die einem beliebigen asiatischen Rollenspiel entflohen sein

Quadrate, die die Welt bedeuten: Umd diese Ländereien kämpfen die Helden.
Quadrate, die die Welt bedeuten: Umd diese Ländereien kämpfen die Helden. © 4P/Screenshot

könnten. In den Städten kaufte man ihnen Ausrüstung, ließ sie mit benachbarten Staaten um Allianzen buhlen oder Wirtschaft und Verteidigungsanlagen ausbauen. Traf ein Held auf eine feindliche Einheit, sah man ihn und seine Soldaten auf den Gegner zu laufen. Man konnte die Aufstellung ändern und die speziellen Fähigkeiten des Helden aktivieren.

Ein Total War ist das weder damals noch heute, weil jedes Element nur ein einfacher Klick ist. So baut man die Verteidigung nicht aus, indem man die richtigen Gebäude errichtet und Runde um Runde verbessert. Man wählt „Befestigen“, wartet ein paar Runden, fertig. Auch die diplomatische Verhandlungen bestehen aus einem Klick sowie dem Durchlesen der Antwort und im Gefecht kämpfen stets nur zwei Helden gegeneinander. Stehen sich mehrere Einheiten gegenüber, tritt der Sieger eines Gefechts eben gegen den jeweils nächsten Trupp an. Der Waffenkauf ist natürlich aufwändiger, zumal man beim Shoppen unbedingt wissen muss, welcher der zahlreichen Helden welche Ausrüstung gebrauchen kann. Und das ist der Stock, über den Generation of Chaos stolpert: Es zwingt zum Auswendiglernen kryptischer Abkürzungen. Man stochert vage in einem Morast unübersichtlicher Aktionsketten. Das Spiel tut nicht einmal so, als würde es mich an die Hand nehmen. Es versteckt seine Qualitäten hinter verschlüsselten Textreihen.

Felsen und Blitze

Nur das richtige Zusammenspiel der Helden führt zum Sieg: Wer greift wo an? Wer baut welche Stadt aus? Wer rekrutiert neue Helden? Wer überredet gefangene Gegner zum Überlaufen? Doch die mangelnde Übersicht macht das Taktieren zur Tortur – auch im Kampf, wo sich die Kamera viel zu nah am Geschehen befindet, so dass man nie alle eigenen und feindlichen Soldaten im Blick hat. Ohnehin ist mein Handlungsspielraum im Gefecht

Manche Spezialangriffe werden von kleinen Filmen eingeleitet.
Manche Spezialangriffe werden von kleinen Filmen eingeleitet. © 4P/Screenshot

beschränkt, weil das Ändern der Aufstellung vergleichsweise wenig nützt und weil ich mit der Zeit immer wieder die gleichen Fähigkeiten meiner Helden aktiviere. Eher früh als spät ist es ganz schön ermüdend dabei zuzusehen, wie immer wieder ein paar Pappfiguren unmittelbar aufeinander zu laufen, während man zwei, drei Zauber auslöst.

Wie üblich, wenn das taktische Rollenspiel aus Japan kommt, sind die Protagonisten entweder Krieger oder Zauberer, Berserker oder Heiler, Gladiator oder Ritter. So können sie je nach Klasse Wunden heilen, ihre Angriffswerte verbessern, die des Gegners verschlechtern, sie lassen Felsbrocken regnen oder Blitze vom Himmel fahren. Im Ansatz ist vieles da, das ein Total War heute ausmacht. Die Inhalte sind überschaubar, greifen aber sinnvoll ineinander – wenn man sie doch nur mit bequemen Fingerbewegungen dirigieren dürfte! Schon die PSP-Wiederbelebung machte vor einigen Jahren die Schwächen der Bedienung und Steuerung deutlich. Diesmal quält man sich zu allem Überfluss mit virtuellen PlayStation-Tasten, die zum Nachteil der Übersicht einfach direkt über die vom Normal- ins Breitbild gezogene Ansicht gelegt werden.

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