Permanente Gefahr

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Es gibt nicht nur Kämpfe: Jede Landung sorgt für ein anderes Zufallsereignis, bei dem man mitunter Entscheidungen treffen muss. © 4P/Screenshot

Wir haben Faster Than Light ja schon 2012 für den PC getestet. Daher beschreibe ich nur die grundlegenden Mechanismen sowie die Ergänzungen der “Advanced Edition”, die vor allem Veteranen schätzen werden – wer die Zusätze nicht will, kann alle Features auch deaktivieren. Das wirkt sich auch kaum auf die Qualität aus, denn dieses Spiel hätte auch ohne sie auf dem iPad begeistert.

Ziel ist es, wichtige Daten in einer langen Reise bis zur Basis der Föderation zu bringen. Das ist keine leichte Aufgabe, denn man startet mit rudimentärer Ausrüstung, kleiner Crew und schwacher Bewaffnung. Da hilft es nur, so viel wie möglich zu erkunden und zu kämpfen, um Beute zu machen, damit man sein Raumschiff entwickeln kann. Da hat man jetzt dank erweiterter Systeme, weiterer Drohnen und Fähigkeiten zwar noch mehr Möglichkeiten, aber es bleibt schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gnadenlos knifflig, zumal man viele Dinge erst im Laufe des Spiels einsetzen kann: Neu ist z.B. das Hacken, mit dem man gezielt einzelne Waffensysteme, Türen oder Räume auf einem Feindschiff sabotieren kann. Außerdem kann man per Gedankenkontrolle sogar Crewmitglieder des Feindes übernehmen oder ihm eine Ionen-Drohne an Bord schicken, die für Chaos sorgt.

Aber es bleibt trotz der sinnvollen Zusätze beim bekannten Spielgefühl: Je länger man in einem Sektor verbringt, desto näher rücken die Rebellen als Flotte auf der Karte. Und selbst wenn man es schafft, diesem Einzugsbereich fern zu bleiben, muss man mit jeder Landung auf einem Planeten mit einem Gefecht rechnen. Diese näher rückende Gefahr sorgt zusammen mit dem drohenden permanenten Spielende für stets schwelende Spannung. Was verbirgt sich hinter dem nächsten Zufallsereignis? Sehr schön ist, dass auch diese aus prominenter Feder ergänzt worden sind: Chris Avellone von Obsidian Entertainment hat als Gastautor mitgewirkt – und davon profitiert auch das erzählerische Ambiente. Man kann sich nie sicher sein, so dass jede Tour durch das Weltall ein einzigartiger Tanz auf der Laserklinge ist. Sicher ist man nur, wenn man pausiert, bei einem Händler landet oder ein Gefecht gewonnen hat. Und dann hat man auch genug Zeit, um sein Raumschiff zu entwickeln und die nächsten Schritte zu planen.

Einfache Kulisse, komplexes Spielprinzip

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Die Rebellen rücken näher: Schafft man es zum Ausgang des Sektors? © 4P/Screenshot

Aber Faster Than Light ist komplexer als es aussieht, zumal die “Advanced Edition” für noch mehr Fülle sorgt wie Sicherungsbatterien als Subsystem, die bis zu vier Energiebalken für Notfälle speichern können. Hinzu kommen Drohnen, die den Schild zusätzlich stärken können. Es gilt vieles an Anzeigen, Werten und Abhängigkeiten zu beachten, wobei im Tutorial leider nur das Wesentliche erläutert wird – schade, dass man die neuen Features dort nicht separat vorstellt. Die Energie wird von grünen Balken symbolisiert, die für alle Hauptsysteme wie den Antrieb wichtig ist. Die Subsysteme laufen davon unabhängig. Hinzu kommen Werte für den lebenswichtigen Rumpf, den Schildlevel sowie Ressourcen. Sinkt der Wert für den Rumpf unter null oder verliert man den letzten Mann, ist das Spiel sofort vorbei.

Die Steuerung wurde sehr gut auf das iPad übertragen, auch wenn sie nicht ganz die Präzision der Maus erreicht. Will man Energie verschieben, zieht man sie einfach mit dem Finger in das System „hoch“. Wischt man nach rechts, bekommt man detaillierte Systeminfos zu Aufgabe, Level und Status. Muss man etwas im Raumschiff reparieren, kann man entweder auf einzelne Crewmitglieder tippen oder über mehrere streichen, bevor man die Auswahl zum betreffenden Raum schickt.

Manuelle Reperatur und freie Routenwahl

Die düsen dann in der bekannten Vogelperspektive dorthin und schrauben so lange automatisch, bis das System wieder läuft. Auf diese Art löscht man auch Feuer oder

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Es gibt nicht nur Kämpfe: Jede Landung sorgt für ein anderes Zufallsereignis, bei dem man mitunter Entscheidungen treffen muss. © 4P/Screenshot

bekämpft Eindringlinge. Schön ist, dass man nicht nur einzelne Crewmitglieder gezielt anweisen kann, sondern auch einzelne Luftschleusen per Fingertipper öffnen kann, um z.B. Feuer zu löschen. Selbst wenn es nichts in einem Raum zu tun gibt, lohnt sich die Anwesenheit, denn die Crew kann Systeme wie Schilde bemannen und damit aufwerten.

Man hat freie Routenwahl: Man wählt das nächste Ziel auf einer Sternenkarte, verbraucht etwas Treibstoff und es gibt bei Ankunft ein Zufalls-Ereignis. Die sind allerdings etwas wiederholungsanfälliger als in Out There, so dass man des Öfteren mit Seuchen und Co zu tun hat. Aber auch in diesen Situationen kann man mit der Zeit mehr Optionen bekommen: Wenn man sein Raumschiff entsprechend aufrüstet, hat man in den anschließenden Texten evtl. mehr Antworten bzw. Lösungen parat.

Im etwas unübersichtlich inszenierten Kampf geht es meist darum, den gegnerischen Schild zunächst mit Raketen zu durchbrechen, damit man z.B. mit Lasern an den Rumpf herankommt. Dabei kann man seine Waffen gezielt auf bestimmte Räume des feindlichen Schiffes ansetzen, um z.B. den Antrieb zu zerstören und eine Flucht zu verhindern. So hat man also taktischen Spielraum, der später mit ausgefeilteren Waffensystemem, Hacking und Drohnen noch ansteigt. Man kann feindliche Schiffe auch entern.

  1. Ich finds mutig und ehrlich eine derart abeweichende Wertung zu präsentieren. Geschmäcker sind halt verschieden. Ich mag die normale FTL Version und fang immer wieder gerne mal eine neue Runde an, schön knackig und kurzweilig

  2. Sevulon hat geschrieben:Den Boss habe ich bisher auch noch nicht geschafft. Einmal kam ich bis Stufe 3, dann war Schluss.
    Willkommen im Club. Ich bin in einer verdammten Pattsituation gelandet, die sich unendlich hingezogen hätte. Boss-Waffen waren ausgeschaltet, ich kam mit meinen Knarren nicht durch seine Schilde, mein Boarding-Team ist draufgegangen. Kein Vor, kein Zurück.
    Letzter Ausweg: Öffne die Schleusentore, HAL.
    R.I.P.

  3. Der Hardmodus ist mal wirklich scheisshart. Der Rohstoffmangel macht sich sehr bemerkbar. Mit der Kestrel bin ich da mit Glück in Sektor 5 gekommen. Dafür auf Normal gerade eben mit dem Tarnschiff den Boss besiegt. *freu*

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