Von Null auf Filter

Der Unterschied zwischen Forsaken und Descent ähnelt dem Schritt von Quake zu Quake 2: Wo Teil eins durch (halbwegs) düstere Gewölbe führte, glänzt Teil zwei mit kunterbunten Lichtquellen und dermaßen stark geglätteten Texturen, dass man darauf Schlittschuh laufen könnte. Satte Explosionen, Transparenzeffekte und ein

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Was damals technisch beeindruckte, wirkt heute natürlich anders. Trotzdem überzeugt die sorgfältig restaurierte Grafik. © 4P/Screenshot

sehr sauberer Look zeichneten Forsaken aus…

… und das ist noch heute so. Immerhin handelt es sich mit der aktuellen Ausgabe um ein Remaster, für das Nightdive zwar manche Texturen verbessert, inhaltlich aber nichts Wesentliches verändert hat. Praktisch sind moderne Einstellungen des Blickwinkels, der Kantenglättung und mehr – sogar Ambient Occlusion bietet das Remaster an. Trotzdem sieht man dem Spiel sein Alter natürlich an.

Und das ist spätestens dann verwirrend, wenn man nicht erkennt, dass man zum Vorankommmen unbedingt diese eine Textur aktivieren muss. Es hilt nicht, dass viele wichtige Hinweise nur einmal kurz als Text eingeblendet werden. Zumindest hat Nightdive der Umsetzung aber eine Übersichtskarte spendiert, die die Orientierung insgesamt deutlich erleichtert.

Mehr 2- als 3D

Aber lohnt es sich denn überhaupt, diese olle Kamelle zu spielen, wenn es mit z.B. Sublevel Zero und Overload auch aktuelle Spiele gibt, in denen man ebenfalls in einem Raumschiff durch verschlungene Gänge fliegt, und mit Descent: Underground demnächst sogar eine Fortsetzung des Klassikers erscheint?

Nun, zum einen befindet sich Letztere erst in Entwicklung und zum anderen ist Sublevel Zero kein besonders gutes Spiel. Nur Overload ist ein exzellenter Shooter – und gegen den sieht Forsaken denn auch keinen Stich!

Schon alleine das Leveldesign lässt hier zu wünschen übrig, denn man fliegt ja fast ausschließlich durch Gänge, die im Wesentlichen an die Flure eines gewöhnlichen Shooters erinnern. Von der famosen dreidimensionalen Komplexität eines Overload ist das meilenweit entfernt. Damit hat es womöglich auch zu tun, dass man den eigenen Flieger nicht in alle

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Spielerisch überzeugt die Action allerdings nur mäßig. © 4P/Screenshot

sechs Orientierungen ausrichten kann, sondern immer nur gerade über einer Fläche, die das Spiel vorgibt. Das aufregende Gefühl, sich wirklich frei im Raum zu bewegen, kommt so nur für wirklich Hartgesottene auf, die das automatische Ausrichten komplett deaktivieren.

Umherfliegen und schießen

Auch damals sah Forsaken ja kein Land gegen sein offensichtliches Vorbild Descent; das fing beim Leveldesign an, ging über die Aufstellung der Gegnergruppen bis hin zu Soundtrack und Szenario. Die sich ständig irgendwo in die Umgebung teleportierenden Feinde sorgen z.B. dafür, dass sich die Action oft beliebig anfühlt. Das Verhalten der Gegner beschränkt sich zudem auf „Umherfliegen und Schießen“. Markante Angriffsmuster erlebt man kaum. Dass man sein Alter Ego aus einer Reihe Piloten samt Fliegern (eine Art schwebende Motorräder) mit verschiedenen Stimmen und leicht unterschiedlichen Flugeigenschaften wählt, hat im Online-Gefect natürlich einen gewissen Wert. In der Kampagne spielt es eine eher kosmetische Rolle.

Manche Kopfnuss ist aber interessant und das Knacken vor allem dann befriedigend, wenn man dadurch eine geheime Ecke erreicht. Und immerhin enthält das Remaster übrigens nicht nur den vollständigen Multiplayer-Modus des Originals, sondern sogar die speziell für das N64 angefertigten Levels und Musikstücke – ein netter Bonus für alle, die bisher nur auf PC, PlayStation oder der Nintendo-Konsole unterwegs waren. Wer online gegen andere Biker antreten will, sollte allerdings wissen, dass er oder sie kaum Gleichgesinnte finden wird. Ich habe in den letzten Tagen jedenfalls keine einzige offene Partie entdeckt.

  1. Nö war es nicht.
    Wie oben schon geschrieben sah Forsaken dank 3DFX gut aus, aber es war nicht das bessere Game.
    Und ja ich hatte Descent 1-3, Forsaken und auch eine 3DFX Voodoo Karte.
    Mal abgesehen davon das die Wischiwaschi Grafik der Glide damals nicht allen gefallen hat.

  2. Jetzt musste ich mich doch tatsächlich extra registrieren, um dem gesammelten Blödsinn von Benjamin Schmädig zu widersprechen. Descent war nie das bessere Forsaken. Forsaken war zu Pentium 200 MMX mit 3DFX Voodoo DIE Referenz zu schlechthin. Ist Benjamin Schmädig überhaupt alt genug um die Zeiten live miterlebt zu haben oder stammt sein vermeintliches Wissen nur aus zweiter oder dritter Hand? Forsaken war stets das bessere Descent, wobei letzteres populärerer war, wie mcRebe bereits erwähnt hat. Was natürlich nichts zu sagen hat. Millionen Fliegen laben sich ja auch an Sche***. Ich komme immer mehr zu dem Schluss, dass Benjamin Schmädig überhaupt keine Ahnung hat. Auch andere Kommentatoren haben bereits erkannt, dass die Kritik an der angeblich nicht freien Orientierung schlichtweg gelogen ist und sich mit der Deaktivierung der automatischen Ausrichtung einfach widerspricht. Oder liegt hier der Grund für den Verriss; war Forsaken bei freier Orientierung einfach zu schwierig für Benjamin Schmädig? Unglaublich unverschämter und inkompetenter "Test".

  3. Forsaken war damals einfach super, besonders im MP. Sah sehr geil aus und hat sich auch so gespielt. Zugegeben; Descent war beliebter aber auch nur weil es jeder hatte & kannte. ;) Soll heißen, Forsaken fand ich unterbewertet - genauso wie diesen Test hier.

  4. treib0r hat geschrieben: 13.08.2018 20:59 An den Tester:
    "Damit hat es womöglich auch zu tun, dass man den eigenen Flieger nicht in alle sechs Orientierungen ausrichten kann, sondern immer nur gerade über einer Fläche, die das Spiel vorgibt. Das aufregende Gefühl, sich wirklich frei im Raum zu bewegen, kommt so nur für wirklich Hartgesottene auf, die das automatische Ausrichten komplett deaktivieren."
    Der Kritikpunkt hebt sich hier doch selbst wieder auf. Ist die freie Orientierung nun etwas gutes oder nicht? Zunächst wird das "Festkleben" auf einer Eben bemängelt, anschließend die Deaktivierung dieser Funktion nur Hartgesottenen empfohlen.
    Die freie Orientierung ist grundsätzlich gut, aber für die Orientierung auch eine sehr große Herausforderung. Ich würde gerne so spielen, muss aber zugeben, dass ich dann länger mit zurechtfinden beschäftigt bin, als mir lieb ist.
    Der Punkt ist: In Overload orientiert das Autolevelling das Schiff immer auf der aktuell unter dem Schiff befindlichen Wand aus, also oben, unten, links, rechts, vorn oder hinten (falls man diese Einstellung so wählt - muss man ja nicht und es gibt im Gegensatz zu Forsaken auch verschiedene Stärken des Ausrichtens). In Forsaken ist das "Unten", zu dem das Bike ausgerichtet wird, aber immer vom jeweiligen Levelabschnitt vorgegeben. Man kann sich noch so sehr drehen: Es wird immer über das vorbestimmte Unten zurückgedreht. Das vermittelt dieses freie Umsehen einfach nicht so gut. Overload bietet deshalb einen wesentlich besseren Kompromiss aus Bewegungsfreiheit und Orientierungshilfe.

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