Flower(Plattformer) von Sony Credit: ThatGameCompany / Sony
Farbe im Spiel

Wer alle Blumen einsammelt, kann die Landschaft und ihr Aussehen verändern – auch Dolmen verwandeln sich plötzlich.

Graue Dolmen gehen plötzlich auf wie eine Blume, riesige Felswände bewegen sich zur Seite, Betonpfeiler wachsen strahlend hell in die Höhe, graue Wolkenkratzer werden wie in de Blob <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12077′)”>

in Farbe getaucht, dunkle Seen quaken und funkeln oder ein düsterer Dornenturm verwandelt sich nach einer Art Bosskampfheilung in einen blühenden Baum. Moment: Bosskampf? Ja, so fühlt sich das an, wenn man die Stadt in Farbe taucht und dann mit seinen Blättern in die düstere Wurzel allen Übels fliegt, um ihre Stahlstacheln zu vernichten.

Mal ist der Blütenschwarm nur Bestäuber, mal ist er Pinsel, mal ist er leuchtende Lampe, mal ist er aber auch eine Waffe, die man wie eine Rakete gegen Ziele jagen muss, damit diese explodieren. Ab und zu kann es dabei zu Kameraproblemen kommen, wenn man z.B. in verschachtelte Gebäude oder schuttähnliche Konstrukte fliegt und die Sicht von einer Wand versperrt wird. Die große Stärke von Flower ist seine Wandlungsfähigkeit – vom lieblichen Wiesenbestäubungsspiel zum rasend schnellen Racer à la WipeOut <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12191′)”>
, vom Farbflugspiel zur Angriffsaction.

Dieser Rhythmuswechsel sorgt dafür, dass man trotz immer gleicher Bewegungen immer wieder frische Erfahrungen macht: In einem Abschnitt muss man z.B. blaue Blumen unter riesigen Strommasten einsammeln, die allerdings von elektrischer Energie geschützt werden; hier muss man sich ganz langsam und vorsichtig heran pirschen, um keinen Schaden zu nehmen. Mal von oben heran, mal von unten gleitend. Man kann zwar nicht sterben, aber diese Kollisionen schleudern einen mit einem Zischen weg.

Die floralen Details sind famos: Zehntausende Stengel, Blüten und Pollen bewegen sich gleichzeitig.

Manchmal gerät man in Windkanäle, die den Blütenschwarm noch mal stark beschleunigen und fast ein Rennspielgefühl vermitteln, denn gleichzeitig kann man oben, unten, rechts und links auf verschiedenen Spuren Bonusblumen einsammeln. Manche geben einen zusätzlichen Boost, andere beleben die Umgebung oder schalten seltene grüne Blumen frei. Und wer die Landschaft genau erforscht, wird belohnt: Es gibt versteckte Abzweigungen und Höhlen, die man nutzen kann, um weitere Blumen einzusammeln.

Man verzaubert die Welt

Hallo, Story? Ja, es gibt eine. Und das wäre die dritte Ebene. Wer sich auf Flower einlässt und die Bilder wirken lässt, findet darunter eine Geschichte. Sie wird nicht über Dialoge oder Texte erzählt, sondern über Symbole, Stimmungen und vor allem Landschaften. Das fängt schon im Hauptmenü an: Man schaut aus dem sechsten, siebten oder achten Stock irgendeiner Hochhauswohnung und sieht da draußen die Tristesse des Großstadt. Auf der Fensterbank stehen jedoch ein paar Vasen, die die Hoffnung nicht erblühter Blumen in sich tragen – das sind die Einfallstore, die man über Sixaxis anwählen kann und die später auch das Hauptmenü verändern.

Wenn man die Windräder aktiviert, kann man die Luftwirbel nutzen, um auf ihnen zu gleiten.

Es ist das alte Thema der Romantik: Stadt gegen Land, Moderne gegen Natur, Alltag gegen Fantasie, Hell gegen Dunkel, Tristesse gegen Faszination. Jede Blumenvase erzählt etwas davon. Es gibt eine Welt, die in ihrer monumentalen Pracht und musikalischen Sprache an Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)”>

erinnert – inklusive erhebender Melodien als Belohnung. Es gibt eine düstere Welt, die man als gleißender Schweif erhellt, bevor sie in eine bedrohliche schwarze Dimension abdriftet, in der das Dunkle der Feind ist – hier wird es richtig unheimlich, wenn Molltöne im Hintergrund dröhnen. Und es gibt diese trostlose Großstadt aus Betonruinen, die man über Farbe und Licht wieder in etwas Ansehnliches verwandeln kann, während man über ihre Schnellstraßen rast.

Jedesmal, wenn man in eine Blumenwelt abtaucht und diese heilt, rieselt ein einsames Blatt von der Blume in die Vase. Erst, wenn man die Herausforderungen in den Welten drei mal meistert und dabei alle Geheimnisse lüftet, wird die Blume auf der Fensterbank erblühen – das führt leider dazu, dass man bestimmte Abschnitte nur leicht verändert wiederholen muss. Aber was passiert, wenn man in allen fünf Vasen blühende Blumen sieht? Kann man vielleicht auch die trostlose Welt des Hauptmenüs, die hinter dem Fenster vor sich hin graut, wieder erstrahlen lassen? Probiert es aus!   

  1. @bloody snow: immer noch ne scheiß antwort, ich wollte nich wissen, was jörg meint, weil ich das ja wie du schon sagst in seinem test lesen kann, sondern was andere meinen, die Jörgs Meinung ja offensichtlich zum großteil unterstützen.
    @greensleeve: danke, gute Antwort :)

  2. McKnife hat geschrieben: Warum hat Flower seine 90 % verdient ?
    weil Flowers meditativ sein will, entspannend und eine Erkundung der Seele und der Ruhe..und es das schafft..zudem hat es nen Bonus für das Experiment und Wagnis der Entwickler....als beispiel...
    es ist kein spiel in dem sinne, mehr ein interaktives entspannen whatever

  3. McKnife hat geschrieben:ich hab mir die demo geladen, und gedacht: komm, schauste mal, vllt taugts ja was, und ich will ja auch gar nich sagen, dass das nich schick aussieht oder so, aber mir ergibt sich da einfach kein Reiz, und deshalb hätte ich jetzt doch gerne mal ne Antwort auf meine immer noch nicht beantwortete Frage:
    Warum hat Flower seine 90 % verdient ?
    Weil sich die Welt nicht nach dir und deinem Geschmack richtet.
    Und bevor du wieder mit "nachvollziehen" ankommst:
    Ich kann auch nicht nachvollziehen wie jemand Death Metal hören kann. Trotzdem spreche ich dieser Art der Musik nicht ab ein Genre zu sein, das andere Menschen mögen und dementsprechend hoch ansehen.
    PS: Was Jörg explizit an dem Spiel reizt und zur Wertung führt, kannst du seinem Test entnehmen.

  4. ich hab mir die demo geladen, und gedacht: komm, schauste mal, vllt taugts ja was, und ich will ja auch gar nich sagen, dass das nich schick aussieht oder so, aber mir ergibt sich da einfach kein Reiz, und deshalb hätte ich jetzt doch gerne mal ne Antwort auf meine immer noch nicht beantwortete Frage:
    Warum hat Flower seine 90 % verdient ?

  5. McKnife hat geschrieben: Das zeigt doch, dass das kein objektiver Test is, sondern ein unangebrachtes gehype.
    Es gibt nix objektives
    das ist 'ne Erkenntnis, die dich anscheinend noch nicht erreicht hat :wink:
    ansonsten habe ich das Gefühl, als ob du das Game nie gezockt hast und insofern rel. wenig Kritik zu äußern solltest^^
    ich schlag mal vor, dass du Flower irgendwo gemütlich zockst und danach nochmal was zu schreibst...
    ich selber würde dem Spiel eher 85% geben doch ich finde, dass Jörg nachvollziehbar genug begründet hat, weswegen es jetzt halt 90% geworden sind^^

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