Schön wär’s! Denn Fighters Uncgaed leistet sich schon im Aufbau einen denkbar unglücklichen Fehler: Die Füße müssen in einer Linie parallel zum Sensor stehen. Bitte? So funktioniert kein Boxen, kein Kickboxen, so funktioniert kein einziger mir bekannter Kampfsport, in dem geschlagen und getreten wird. Es ist ja nicht nur die Grundstellung: Es sind auch Techniken, die eigentlich aus der Drehung heraus ausgeführt werden – die ich hier aber schon durch kleine Gesten auslöse. Wenn ich einen Drehkick einleite, indem ich den Oberkörper zum Gegner neige und mit den »tretenden« Fuß kurz nach hinten tippe, ist das einfach unbefriedigend. »Zum Glück« gibt es nicht viele solcher Techniken. Dass man sich Gesicht nach vorne in Richtung Gegner neigen muss, um in die Hocke zu gehen, ist übrigens ein kurioses Unding.
Vor allem sind es aber die Fehler der Bewegungserkennung, die aus Fighters Uncaged viel zu oft ein Glücksspiel machen. Beispiel eins: Ich führe jedes Mal einen Kopfstoß aus, wenn ich mich nach dem defensiven Zurücklehnen des Oberkörpers schnell wieder aufrichte. Beispiel zwei: Ich führe Sprungkicks aus, obwohl die Füße am Boden bleiben.
Das Training erklärt sowohl Grundlagen als auch fortgeschrittene Techniken. Das Spiel erkennt allerdings viele Bewegungen falsch. |
Beispiel drei: Der Auslöser »Vorlehnen und Kicken« gleicht dem Auslöser »Vorlehnen und nach hinten fegen« so sehr, dass ihn das Spiel schon mal verwechselt. Um Fehler zu vermeiden, müsste man wahrscheinlich den gesamten Kampf über still am Fleck stehen, was erstens nicht zum Thema passt, zweitens nur geübten Kampfsortlern gelingen dürfte und drittens ohnehin unmöglich ist, da einige Techniken Bewegungen des Oberkörpers verlangen. Selbst das mäßige The Fight setzt die echten Bewegungen besser um! In dieser Form ist Microsofts Bewegungserkennung jedenfalls unbrauchbar.
Bleibt besser im Ring!
Andere Schwächen liegen dabei nicht in der fehlerhaften Erkennung, sondern in einer übertrieben nachsichtigen Fehlerkorrektur. So löst jedes sehr, sehr müde Schräg-nach-vorne-schieben der Arme schon einen Haken aus. Für einen Kick reicht es, ein Bein langsam und gerade (!) nach oben zu ziehen. Soll damit die Verzögerung der Kinectkamera ausgleichen werden? Diese sorgt schließlich an anderer Stelle dafür, dass man einen Kick nicht blocken kann, wenn man kurz vor dem Tritt noch das Bein hochzieht – ein hässlicher Makel in einem Kampfspiel. Auch einige wegen unglücklicher Kamerapositionen sowie unscheinbarer Bildschirm-Hinweise uneinsehbare Attacken lassen sich schwer abwehren.
Nicht zuletzt ist es die von Kinect unabhängige Kampfmechanik, wegen der sich jeglicher Vergleich zu Muskelprotzen wie Tekken 6 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7692′)”> oder UFC 2010 erübrigt. Warum muss ich z.B. alle Angriffe mit bestimmten Techniken beantworten, damit der Gegenangriff als punkteträchtiger Konter zählt? Wieso werden nur spezifische Aktionsfolgen als Kombos anerkannt, andere logische Kombinationen aber nicht? Wieso kann ich Haken nur mit einer Ausweichbewegung abwehren, aber partout nicht mit gehobenen Händen blocken? Und wieso erfasst das Spiel nicht einmal meine Bewegungen vom Sensor weg oder auf ihn zu? Der Abstand zum Gegner ändert sich nämlich ausschließlich dann, wenn einer von uns eine Technik ausführt, an die eine Positionsänderung gebunden ist. So stehe ich entweder direkt vor dem Gegner oder befinde mich in mittlerer oder weiter Entfernung zu ihm. Dass ich jeweils nur bestimmte Angriffe ausführen kann, ergibt Sinn. Das ich mich nicht frei bewegen kann, ist allerdings ein Armutszeugnis für die bewegungssensitive Steuerung eines Kampfspiels.
macht ja auch sinn!
allerdings is dieser umstand bei move nicht so gegeben!
greetingz
LOL
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