Fight Night Round 3(Sport) von Electronic Arts Credit: EA Sports / Electronic Arts

Verknotungsgefahr!

Was tun, wenn man von vornherein weiß, dass man eine großartige Franchise auf keinen Fall 1:1 auf ein System portieren kann? Man kann sich sagen »Okay, wir geben unser Bestes und designen das Spiel in einer Art und Weise, die den Geist des Games bewahrt, es aber bestmöglich auf das neue System anpasst!«. Man kann einige

Kein leichtes Boxerleben: Dank der fast komplett anderen Steuerung braucht das PSP-Fight Night einige Gewöhnung.

Möglichkeiten durchprobieren und, die eigenen hohen Qualitätsmaßstäbe vorausgesetzt, schließlich verkünden »Nein, wir kriegen das Spiel auf dieser Plattform nicht so hin, dass es unseren Ansprüchen genügt!«. Oder man kann einfach drauflosprobieren, mal sehen, was dabei rauskommt.

Nun weiß ich natürlich nicht, welche Variante Electronic Arts zu Round 3 auf der PSP getrieben hat. Die mit den höchsten Qualitätsmaßstäben kann es aber nicht gewesen sein, denn dann wäre nicht diese Steuerung dabei herausgekommen: Mangels eines zweiten Analogsticks musste alles, was normalerweise auf dem rechten Hebel liegt, irgendwie auf die Buttons verteilt werden, während das linke Hebelchen zum Bewegen des Boxers dient. Im Endeffekt sieht es so aus: Zwei Buttons dienen den Jabs (linke & rechte Hand), zwei Buttons den Schwingern. Uppercuts und Haymaker lassen sich nur über Tastenkombinationen auslösen, wobei dazu teilweise drei Tasten und  eine Richtungsangabe auf einmal zu drücken sind. Was ist mit den Sachen, die sonst auf den Buttons lagen? Ganz einfach: Provokation, illegaler Move, Spezialschlag und Klammern tummeln sich jetzt auf dem Digipad! Noch schlimmer wird’s mit dem Blocken: Normales Blocken ist kein Problem (Standard: Schultertaste R), aber sobald es ums Kontern geht, wird es haarig: R + Analogstick + einen der vier Buttons für die entsprechende Körperregion drücken. Ihr seht schon, von intuitiver Steuerung keine Spur. Stattdessen fordert die hiesige Variante viel, wirklich viel Einarbeitungszeit, bis die Gefechte auch nur annähernd so flüssig ablaufen, wie sie das auf den Konsolen schon nach kurzer Zeit tun. Zugegebenermaßen: sehr viel anders oder besser hätte man das kaum hinbekommen können. Aber es funktioniert einfach nicht gut. Jedoch muss es das auch gar nicht, denn die KI verlangt euch nur auf dem härtesten Modus etwas ab. Auf Easy oder Normal kennen die Gegner kaum Kombinationen,

Vertraute Welt: Die Ähnlichkeiten zu Round 2 sind frappierend.

lassen sich immer auf dieselbe Art und Weise verdreschen, blocken kaum und haben die Konterfähigkeit einer verträumten Schrankwand. Darüber hinaus kennen sie grundsätzlich nur einen Weg: nach hinten – erst auf der härtesten Stufe gehen die Rivalen auch mal des Öfteren in die Offensive.

Fight Night Round 2.6?

Wer mit dem zweiten Teil der Serie vertraut ist, wird sich selbst verdammt oft »Das kenne ich doch!« sagen hören! Denn tatsächlich hat das PSP-Round 3 mit den Konsolenversionen gleicher Zahl nicht viel zu tun – dafür sind die Ähnlichkeiten zum Zweier umso frappierender: Arenen, Ringgirls und Spielmodi stammen zum großen Teil aus Round 2, der Cutman (das Minispiel, mit dem ihr euch in den Kampfpausen selbst heilt) muss an vier Ecken bedient werden statt an zwei, es gibt keine Impact Punches, die Boxer-Optionen und -Ausrüstungsgegenstände wirken durch die Bank vertraut. Allerdings klingt das jetzt negativer als es gemeint ist, schließlich ist Round 2 ein hervorragendes Spiel. Es wirkt nur irritierend, dass die Zahl auf der Packung eigentlich etwas anderes verspricht als das, was man tatsächlich bekommt.                        

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