Wunderschön, bedrohlich, monumental

Doch egal ob mit oder Hilfe, ob mit oder ohne fliegenden Wegweiser: Allein die Kulisse sorgt bereits dafür, dass man seinem Entdeckerdrang nachgehen möchte und die Areale auf der Suche nicht nur nach Geheimnissen, sondern der Lösung für das aktuell nächste Problem  gerne durchstreift. Und je mehr Fähigkeiten bzw. Gesänge man bekommt, die zu großen Teilen gleichermaßen elementar wie unauffällig mit der Gebietserforschung verbunden sind, umso mehr kann man natürlich entdecken und sich an den schroffen Gebirgszügen, Höhlen, Wäldern, Seegebieten usw. erfreuen. Der abstrakte Grafikstil mit seinen Pastellfarben, die sich von Gebiet zu Gebiet unterscheiden und mal kühl-blau, dann wiederum giftig-grün erscheinen, aber stets von leuchtenden Neoneinsprengseln erhellt werden, tut das Übrige. Zoink kreiert hier eine gleichermaßen vertraut wie befremdlich sowie bedrohlich wirkende Welt. Steintafeln, die man mit Fe ansingen kann und die daraufhin ihre an Höhlenmalerei erinnernden Bilder offenbaren, vertiefen die interessante Geschichte, die komplett auf Worte verzichtet und nur aus dem Zusammenspiel von Kulisse und der sehr stimmungsvollen danymischen Musikuntermalung im Kopf des Spielers entsteht. Mal ist man nur mit sich und der natürlichen Akustik alleine. Dann wiederum wird das instinktive Entdecken von sphärischen Klängen begleitet, die sich zu einem gefährlichen Crescendo steigern, wenn man Gefahren begegnet.

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Gelegentlich schlüpft man temporär in die Rolle der Bösen… © 4P/Screenshot

Da nun ein zentraler Kritikpunkt folgt, der mit der Dramaturgie zusammenhängt, lassen sich leider Spoiler im angeschlossenen Absatz nicht vermeiden. Denn es gibt wahrhaft monumentale Momente wie z.B. der riesige Hirsch, dessen Geweih auch das höchste Gebirge deutlich überragt und der befreit werden muss, damit man den Dammwildgesang von ihm erlernen kann. Hat man seine übernatürlichen Ketten gelöst, wartet er nicht einfach an der nächsten Klippe, um einem das Geheimnis seiner Intonation zu verraten. Er stolziert in seiner ganzen Pracht durch die Spielwelt und man muss erst einmal einen Weg an seinem Körper herauf zu seinem Kopf finden. Und auf einmal wird aus Fe ein kleines Shadow of the Colossus, wenn man in luftiger Höhe die Entfernung zu den Bäumen richtig einschätzen muss, die an seinen Flanken oder seinem Hals wachsen und die der einzige Weg nach oben sind. In diesem Moment dachte ich, dass der Gold-Award für Fe sicher scheint. Denn wenn Zoink schon nach gut einem Drittel der Spielzeit ein solches Kaliber auffährt, wie soll dann erst das Finale aussehen?

Stimmungsvoll auf allen Systemen

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Über solche kryptischen Steinmalereien wird die Geschichte ebenfalls weitergeführt. © 4P/Screenshot

Doch leider ist dies der mit Abstand eindrucksvollste Moment. Die Wege zu den anderen Stimmen verlaufen deutlich unspektakulärer. Durch das Leveldesign und die phantasievollen Wesen, denen man begegnet, bleibt eine hohe Grundfaszination erhalten. Doch mechanisch verlaufen die anderen „Lernversuche“ zu gleichförmig, Es gibt drei oder vier Knotenpunkte, die man erreichen muss. Dann wird der letzte Zielort quasi freigeschaltet. Man geht dorthin, lernt eine neue Stimme, kommt in ein neues (ansehnliches) Gebiet und sucht wieder drei oder vier Knotenpunkte auf. Usw. Die Umgebungsrätsel variieren dabei sehr angenehm und beziehen auch ein, was man bis dahin gelernt hat. Dennoch verlaufen die letzten zwei Drittel von Fe etwas zu gleichförmig, beinahe schon vorhersehbar Mit Rückblenden, in denen man in die Haut der Roboinsekten schlüpft und damit nicht nur Zeuge, sondern auch Täter der Naturzerstörung wird. So wird zumindest erzählerisch immer wieder etwas Neues geboten, während man kontinuierlich mit den Steintafeln, die auch den Hinweis auf die eine oder andere Rätsellösung beinhalten können, weitere Infos erhält. Dass sich diese auch auf aktuelle weltpolitische Probleme wie die Zerstörung der Natur, Klimawandel etc. beziehen lassen, ist sicherlich nicht unbeabsichtigt. Doch es gibt auch noch viel Interpretationsspielraum und Fragen, die sich dem Spieler stellen und die jeder basierend auf dem in Fe Erlebten etwas anders beantworten dürfte. In jedem Fall ist Fe ein Erlebnis, das nicht nur spielerisch oder hinsichtlich des Weltdesigns, sondern auch mit seiner Art, die Geschichte zu erzählen, ungewöhnlich ist. Um außergewöhnlich zu sein, fehlt aber letztlich doch ein bisschen.

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Überall können Gefahren lauern: Falls man im Wasser landet, kann man schnell das Opfer einer Art “Seeschlange” werden. © 4P/Screenshot

Angesichts der sowohl auf PS4 als auch One oder PC sehr stimmungsvollen, aber leicht surrealen Kulisse, wird die Auflösungsdebatte zweitrangig. Sicher: Fürs Spieler-Ego mag es angenehm sein, wenn man liest, dass die auf der One X eine native 4K-Auflösung möglich ist, während die PS4 Pro bei 1260p ihre Grenze hat. Doch weder visuell und schon gar nicht spielerisch ist dies letztlich relevant. Zumal alle Version sich das technische Problem teilen, dass es in seltenen Momenten beim Einladen eines neuen Spielabschnitts minimal stocken kann – was aber den Spielverlauf nur unwesentlich beeinflusst. Bei der Steuerung zeigt sich ebenfalls keine Variante im Vorteil. Für die Gesänge, die auf PS4 oder One per sensibler Nutzung der analogen Schultertasten auf das Gegenüber abgestimmt werden, nutzt man am PC die Position der Maus, die feinfühlig geändert werden muss, wenn man im Duett singen und kein Gamepad nutzen möchte. Die Switch-Version lag zum Testzeitpunkt nicht vor. Wir werden den Bericht in den nächsten Tagen zu den technischen sowie Kontrolleindrücken auf Nintendos Hybrid ergänzen.

Update vom 26.02.2018: Die Switch-Version



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Die Switch-Version muss zwar mit einer leicht geringeren Sichtweite vorlieb nehmen, zeigt sich aber vor allem im Mobilbetrieb als kompetente Umsetzung. © 4P/Screenshot

Mittlerweile hat uns auch die Version für Nintendo-Switch erreicht, die sich im Großen und Ganzen als gleichwertig präsentiert. Technisch gibt es allerdings ein paar, meist nur geringfügige Unterschiede zu den anderen Version. Im Dock-Betrieb z.B. zeigen sich immer wieder Treppchen und bei weiträumigen Kameraschwenks die eine oder andere Bildraten-Instabilität, während die Sichtweite im Allgemeinen etwas zurückgefahren wurde – was sich allerdings angesichts der stilistisch nach wie vor außergewöhnlichen Kulisse nicht auf die Wertung auswirkt. Zumal im mobilen Betrieb deutlich weniger Ruckler zu verzeichnen sind und die Kantenbildung auf dem kleinen Bildschirm kaum auffällt.

Auch für die auf PS4 bzw. One auf den analogen Schultertasten liegenden Feinabstimmungen für die Gesänge hat man eine gute Lösung gefunden: Auf Switch wird der Gyro-Sensor von Joycon bzw. Pro Controller genutzt. Sprich: Die fehlenden Analogtasten werden durch Neigen der Controller bzw. der Switch (mit angeschlossenen Joycons) ersetzt – was unter dem Strich ebenso gut und akkurat funktioniert.

  1. Da guck ich mal in eine andere Richtung, weil ich bei "Metroidvania ohne Kampf" ausgestiegen bin, da fliegen im Thread die Fetzen, mit allem was dazu gehört, incl. Publikumsbeschimpfung.
    Menno, jetzt isses zu spät, noch einzusteigen. *schmoll*

  2. Kya hat geschrieben: 19.02.2018 23:11 Deine persönliche Vendetta, versteckt in "objektiver" Kritik, darfst Du gerne weiter per PN diskutieren.
    ...Bitte was, wir haben ne persönliche Vendetta? ..Noe.. ich mag dich ..^.^''

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