Mehrfronten-Krieg

Doch in dem einen oder anderen Punkt verlässt Fate/Extella den bekannten Pfad. So ist z.B. die Eroberungs-KI deutlich aggressiver als bei den Spielen von  Omega Force und hält einen auf Trab, da sie stets verlorene oder neue Sektoren für sich beansprucht. Das wiederum ist von größerer Wichtigkeit, da man hier nicht nur zwangsläufig zum Sieger erklärt wird, wenn man den Boss besiegt, sondern auch, wenn man genug Sektorenpunkte sammelt. Jedes der über Teleport-Pfade verbundenen Gebiete kann dabei unterschiedliche Wertigkeit besitzen. So bekommt die Eroberung bzw. die Wahl des Weges eine zusätzliche taktische Komponente. Denn in der Zeit, die man ggf. benötigt, um einen Sektor mit Faktor 3 zu erobern, könnte man vielleicht besser investieren, indem man drei oder mehr niedriger gewichtete Areale befreit oder verteidigt. Denn leider reagieren die Verteidiger bei Weitem nicht so gut wie die angreifenden Gegner. Immer wieder muss man ein Gefecht unterbrechen und zu einem anderen Areal hetzen, weil es der KI-gesteuerte Kommandant nicht schafft, eine einfache Invasionsarmee aufzuhalten. Dadurch bekommen die Gefechte zwar eine grundsätzlich dynamischere Ausrichtung als Koeis Musou-Keilereien, doch nervig ist dies trotzdem. Vielleicht hätte man rudimentäre Optionen einbauen können, mit denen man mehr oder potentere Verteidiger platzieren darf.

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Mit Spezialangriffen schraubt man den Kombo-Zähler in die Höhe. © 4P/Screenshot

Zusätzlich wartet in der Kampagne immer wieder die eine oder andere Überraschung, die dafür sorgt, dass man seinen ursprünglichen Plan aufgeben muss. Mal müssen bestimmte Gebiete zuerst befreit werden, da die Feinde sonst mit zusätzlichen Ressourcen oder sonstigen Hilfen versorgt werden. Dann wiederum kann ein bestimmter Boss von Sektor zu Sektor springen, während man die Verfolgung aufnehmen muss – natürlich, während die normalen Kämpfe weitertoben. Bei der Gestaltung dieser Missionen hätte man zwar noch mehr Abwechslung einbauen können. Dennoch lenken diese Elemente immer zum richtigen Zeitpunkt von den ansonsten weitgehend gleichförmigen Auseinandersetzungen ab, die visuell einen soliden Eindruck hinterlassen: die Action läuft auch bei hunderten Gegnern auf dem Schirm jederzeit flüssig, die Effekte gehen in Ordnung. Das stimmige Anime-Design verzeiht zwar viele flache oder unspektakuläre Texturen. Dennoch kann man im Jahr 2017 mehr erwarten – auch auf Switch. Andererseits kommt es vor allem dem mobilen Spiel entgegen, dass sich Fate/Extella als Multiplattformtitel (erschien u.a. auch auf Vita) nicht darauf ausgerichtet ist, dass stärkste System, auf dem es erschienen ist (in diesem Fall PS4) zu favorisieren. Der einzige nennenswerte Unterschied zwischen der Switch- und der PlayStation-Version ist der inhaltliche Umfang: Hier bekommt man einen ganzen Batzen zusätzlicher Kostüme, für die man auf dem Sony-System zusätzlich zahlen musste, sowie ein exklusives Kleidchen.   

Der Erzählfaktor

Die Ursprünge von Fate/ als Visual Novel werden in den leider nur in Japanisch vertonten und mit Englisch untertitelten Sequenzen zwischen den Schlachten deutlich. Textlastig und mit Dialogoptionen versehen, sind diese meist nur minimal animierten Standbilder aber nicht nur kosmetischer Natur. Je nachdem, welche Antwort man wählt, kann sich das Verhältnis zwischen den Figuren verändern. Weitere Möglichkeiten, die Bindung zwischen ihnen zu modifizieren, sind bestimmte Aktionen auf dem Schlachtfeld oder das Erfüllen von Nebenmissionen. Schön: Die Ergebnisse wirken sich nicht nur auf die

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Die unkomplizierte Action ist auch unterwegs ein netter Zeitvertreib. © 4P/Screenshot

Erzählung aus, in der besondere Sequenzen freigeschaltet werden können. Auch mechanisch lässt sich ein besseres Verhältnis der Figuren ablesen. So können z.B. neue Fähigkeits-Einschübe freigeschaltet werden, die man mit passiven Eigenschaften füllen kann.  

Zusätzlich darf man auch sich auch an der Herstellung von Gegenständen versuchen.  Die Möglichkeiten sind aber deutlich eingeschränkt. Es gibt nur ein paar unterstützende Ausrüstungsgegenstände, die man den Kämpfern mitgeben kann. Die Auswirkungen sind dafür umso gravierender. Denn über diese so genannten “Mystic Codes” und die durch sie auf dem Steuertasten liegenden “Code Casts” kann man den Helden z.B. Heiltränke spendieren oder temporären Schutz gegen bestimmte Elemente liefern. Allerdings kann dieses Crafting abhängig von der verwendeten Formel ganz schön kostspielig werden – was spätestens dann zu einem Problem werden kann, da man die dafür verwendeten “QP” auch nutzen kann, um die Figuren außerhalb des Kampfes auf eine neue Stufe zu hieven.

  1. Lebensmittelspekulant hat geschrieben: 21.07.2017 18:54
    Miieep hat geschrieben: 21.07.2017 16:47
    Lebensmittelspekulant hat geschrieben: 21.07.2017 16:43 Und warum bist du deswegen trotzig? ^^
    Bin ne Frau :hammer:
    Du erträgst lieber Sexismus als dich mit Selbstreflektion zu befassen. Das ist zwar völlig menschlich, ich finde es trotzdem immer wieder bemerkentswert :)
    Bachstail hat geschrieben: 21.07.2017 17:06 Vielleicht hat sie ja einen harten Arbeitstag, kommt nach Hause und möchte vor dem Bildschirm noch schön entspannen und möchte sich dabei nicht mit englischer Sprache auseinandersetzen, denn auch wenn man die Sprache fließend beherrscht, findet ja dennoch ein Denkprozess statt, da es eben nicht die Muttersprache ist.
    Jeder Mensch ist da anders und ich finde bezüglich des Themas Sprachausgabe eigentlich jede Handlungsweise vollkommen legitim.
    Gut, muss jeder selber wissen, was er sich entgehen lassen will. Wenn englische Untertitel für mich ein Grund wären auf bestimmte Spiele, Serien oder Shows zu verzichten, würde mir nach einem harten Arbeitstag viel Unterhaltung und dementsprechend Entspannung entgehen.
    Andererseits mag ich auch geistigen Anspruch in meiner Freizeit, da Arbeit bei mir nur die Nerven beansprucht, aber nicht den Verstand.
    Eine Sprache fließend sprechen heißt: fließend. Dazu findet dann auch kein großer Denkprozess statt - sonst wäre es nicht wirklich fließend... Die Behauptung "ich spreche sie fließend, aber ich bin faul (weil zu anstrengend)" zeigt dann eben doch, das es nicht so "fließend" ist. Aber egal...ehrlich gesagt interessiert mich die Meinung von jemandem, der solche Ansprüche ohne jegliche Reflektion stellt nicht. Und ich schätze den Entwickler auch nicht, was soll er auch machen? Ich persönlich bin froh darüber das sie die Spiele überhaupt hier releasen und einen Markt sehen - und Abstriche sind "normal" für Spiele die ursprünglich aus einem ganz anderen Markt heraus entstanden sind. Und Arroganz und Narzissmus (wie kann man...

  2. Todesglubsch hat geschrieben: 23.07.2017 11:00
    Stalkingwolf hat geschrieben: 21.07.2017 15:05 Ich bin in Zeiten groß geworden da gab es gar keine deutsche Lokalisierungen im Spielebereich. Da war einfach alles in Englisch PUNKT.
    In der Zeit gab es dann aber auch kaum bis garnicht Text im Spiel. :D
    Lokalisierungen gibt's doch schon seit mindestens 1987. Damals vielleicht noch nicht für alle Spiele, aber es gab sie.
    Btw. hatte Pong eine deutsche Lokalisierung ? :D

  3. Ich schließe mich der Fraktion: "Wenigstens deutsche Texte, sonst wird es nicht oder nur gaaaanz günstig gekauft" an.
    Nachtrag:
    Außderdem wenn es für PC kommt dann steigen die Chancen für eine Fan-Übersetzung! PC RULES! :mrgreen:

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