Doch in dem einen oder anderen Punkt verlässt Fate/Extella den bekannten Pfad. So ist z.B. die Eroberungs-KI deutlich aggressiver als bei den Spielen von Omega Force und hält einen auf Trab, da sie stets verlorene oder neue Sektoren für sich beansprucht. Das wiederum ist von größerer Wichtigkeit, da man hier nicht nur zwangsläufig zum Sieger erklärt wird, wenn man den Boss besiegt, sondern auch, wenn man genug Sektorenpunkte sammelt. Jedes der über Teleport-Pfade verbundenen Gebiete kann dabei unterschiedliche Wertigkeit besitzen. So bekommt die Eroberung bzw. die Wahl des Weges eine zusätzliche taktische Komponente. Denn in der Zeit, die man ggf. benötigt, um einen Sektor mit Faktor 3 zu erobern, könnte man vielleicht besser investieren, indem man drei oder mehr niedriger gewichtete Areale befreit oder verteidigt. Denn leider reagieren die Verteidiger bei Weitem nicht so gut wie die angreifenden Gegner. Immer wieder muss man ein Gefecht unterbrechen und zu einem anderen Areal hetzen, weil es der KI-gesteuerte Kommandant nicht schafft, eine einfache Invasionsarmee aufzuhalten. Dadurch bekommen die Gefechte zwar eine grundsätzlich dynamischere Ausrichtung als Koeis Musou-Keilereien, doch nervig ist dies trotzdem. Vielleicht hätte man rudimentäre Optionen einbauen können, mit denen man mehr oder potentere Verteidiger platzieren darf.
Zusätzlich wartet in der Kampagne immer wieder die eine oder andere Überraschung, die dafür sorgt, dass man seinen ursprünglichen Plan aufgeben muss. Mal müssen bestimmte Gebiete zuerst befreit werden, da die Feinde sonst mit zusätzlichen Ressourcen oder sonstigen Hilfen versorgt werden. Dann wiederum kann ein bestimmter Boss von Sektor zu Sektor springen, während man die Verfolgung aufnehmen muss – natürlich, während die normalen Kämpfe weitertoben. Bei der Gestaltung dieser Missionen hätte man zwar noch mehr Abwechslung einbauen können. Dennoch lenken diese Elemente immer zum richtigen Zeitpunkt von den ansonsten weitgehend gleichförmigen Auseinandersetzungen ab, die visuell einen soliden Eindruck hinterlassen: die Action läuft auch bei hunderten Gegnern auf dem Schirm jederzeit flüssig, die Effekte gehen in Ordnung. Das stimmige Anime-Design verzeiht zwar viele flache oder unspektakuläre Texturen. Dennoch kann man im Jahr 2017 mehr erwarten – auch auf Switch. Andererseits kommt es vor allem dem mobilen Spiel entgegen, dass sich Fate/Extella als Multiplattformtitel (erschien u.a. auch auf Vita) nicht darauf ausgerichtet ist, dass stärkste System, auf dem es erschienen ist (in diesem Fall PS4) zu favorisieren. Der einzige nennenswerte Unterschied zwischen der Switch- und der PlayStation-Version ist der inhaltliche Umfang: Hier bekommt man einen ganzen Batzen zusätzlicher Kostüme, für die man auf dem Sony-System zusätzlich zahlen musste, sowie ein exklusives Kleidchen.
Der Erzählfaktor
Die Ursprünge von Fate/ als Visual Novel werden in den leider nur in Japanisch vertonten und mit Englisch untertitelten Sequenzen zwischen den Schlachten deutlich. Textlastig und mit Dialogoptionen versehen, sind diese meist nur minimal animierten Standbilder aber nicht nur kosmetischer Natur. Je nachdem, welche Antwort man wählt, kann sich das Verhältnis zwischen den Figuren verändern. Weitere Möglichkeiten, die Bindung zwischen ihnen zu modifizieren, sind bestimmte Aktionen auf dem Schlachtfeld oder das Erfüllen von Nebenmissionen. Schön: Die Ergebnisse wirken sich nicht nur auf die
Erzählung aus, in der besondere Sequenzen freigeschaltet werden können. Auch mechanisch lässt sich ein besseres Verhältnis der Figuren ablesen. So können z.B. neue Fähigkeits-Einschübe freigeschaltet werden, die man mit passiven Eigenschaften füllen kann.
Zusätzlich darf man auch sich auch an der Herstellung von Gegenständen versuchen. Die Möglichkeiten sind aber deutlich eingeschränkt. Es gibt nur ein paar unterstützende Ausrüstungsgegenstände, die man den Kämpfern mitgeben kann. Die Auswirkungen sind dafür umso gravierender. Denn über diese so genannten “Mystic Codes” und die durch sie auf dem Steuertasten liegenden “Code Casts” kann man den Helden z.B. Heiltränke spendieren oder temporären Schutz gegen bestimmte Elemente liefern. Allerdings kann dieses Crafting abhängig von der verwendeten Formel ganz schön kostspielig werden – was spätestens dann zu einem Problem werden kann, da man die dafür verwendeten “QP” auch nutzen kann, um die Figuren außerhalb des Kampfes auf eine neue Stufe zu hieven.
UNERHÖRT!
die hätte zumindest auch deutsche physik verwenden können.
Ich schließe mich der Fraktion: "Wenigstens deutsche Texte, sonst wird es nicht oder nur gaaaanz günstig gekauft" an.
Nachtrag:
Außderdem wenn es für PC kommt dann steigen die Chancen für eine Fan-Übersetzung! PC RULES!