Die Leiden des jungen Wii
Vor allem die konventionellen Genres sind es, mit denen Wii bzw. die Umsetzungen auf Wii-Remote und -Nunchuk zu kämpfen haben. Allen voran die gute alte First Person-Action. Call of Duty 3 ist ein Kontrolldebakel und Red Steel zeigt zwar gute Ansätze, ist aber nach wie vor gewöhnungsbedürftig. Hinzu kommt, dass die Kulisse deutlich hinter dem herhinkt, was auch auf dem fernab aller Polygonzähl-Wettbewerbe agierenden Wii möglich zu sein scheint.
Steuerungs-Vorbild
Und ausgerechnet die auf allen Systemen als Grafik-Bombe bekannte Far Cry-Serie soll mit dem Wii-Ableger Vengeance Abhilfe schaffen. In einem Punkt ist dies auch definitiv gelungen: Die Steuerung zeigt der bereits erhältlichen und kommenden Konkurrenz, was mit etwas Kreativität und Verständnis der Mechanismen möglich ist. Zwar finden sich auch bei Vengeance einige Punkte, in denen die Remote-/Nunchuk-Kombo noch etwas überfordert scheint, doch unter dem Strich zeigt sich das Dschungel-Abenteuer als kontrolltechnisch bisher bester Ansatz, wie sich Action auf Wii steuern lassen sollte: Nunchuk samt Stick werden für Vorwärts- und Seitbewegung genutzt, während Remote-Schwenks dafür sorgen, dass man sich umschauen kann – quasi das bekannte Gegenstück zur Tastatur-/Maus-Kombo am PC. Doch bei keinem anderen bisher erschienenen Wii-Shooter hatte ich so wenig Probleme, mich mit der Steuerung anzufreunden. Ein kurzer Abstecher ins Options-Menü und schon war die für mich angenehme Empfindlichkeit gefunden, so dass ich die konventionelle “Zwei-Stick-Steuerung” nicht mehr vermisst habe.
Klasse Idee
Auch die Zusatzfunktionen wie Granatenwurf oder Springen (jeweils mit Nunchuk) als auch das Schwingen der Machete per Remote wirken logisch und gehen schnell von der Hand.
Einzig der Zoom (vor allem beim Sniper-Gewehr), der mit einer sanften Vorwärtsbewegung der Remote initiiert wird, ist nicht präzise genug, da bei dieser Bewegung das Ziel fast automatisch aus dem Blickfeld verschwindet und erst neu “gesucht” werden muss.
Technische Schwächen und KI aus der Hölle demontieren die guten Ansätze, die von der Steuerung ausgehen. |
Dafür hat man jedoch an ein Feature gedacht, dass von jetzt ab in jedem Wii-Shooter verankert werden sollte: Über den Druck das A-Knopfes kann man den momentanen Kameraausschnitt feststellen, um so das Faden-Kreuz auf dem Bildschirm zu bewegen, ohne dass sich bei Feinjustierung gleich das ganze Gesichtsfeld ändert. Ideal, um den letzten Millimeter für den perfekten Schuss zu justieren, ohne dass gleich der Ausschnitt rotiert, wenn ich nur ein paar kleine Änderungen nach rechts oder links, oben oder unten vornehme.
Abgestürzter Held
Leider ist die Steuerung nicht nur die positivste Erfahrung, die man aus dem Spielen von Far Cry Vengeance mitnimmt, sie ist auch die nahezu einzige Positive – von einigen kleinen optischen Highlights mal abgesehen.
Denn der Rest vom Schützenfest enttäuscht auf breiter Front und macht deutlich, dass Steuerung zwar wichtig, aber bei weitem nicht alles ist. Dies wirkt wie Perlen vor die sprichwörtlichen Säue zu werfen: Nicht nur, dass die KI der Feinde sich schämen sollte, einen solchen Namen zu tragen und John McCarthy (Wissenschaftler, hat den Begriff KI mit seinen Forschungen in den 50er und 60er Jahren maßgeblich geprägt) tot umfallen müsste. Weder Zielgenauigkeit noch Ausweichverhalten entsprechen halbwegs gängigen Standards – von gemeinschaftlichen Aktionen -vor allem am PC eine der großen Herausforderungen- ganz zu schweigen. Nach den einsetzenden KI-Schwächen der 360-Fassung wird mit Vengeance ein Aushängeschild der Far Cry-Reihe komplett demontiert.
50 % sind definitiv den Dreck nicht wert! Die Grafik suckt zu hart, das Gameplay suckt zu hart und die KI suckt nicht einmal mehr die is nämlich nicht da. Also ehrlich 2 Gegner stehen Schulter an Schulter. Man metztelt den einen nieder und der andere bemerkt nix
Haha son sch***
ALSO DAS SHIFT TASTE IST ZWAR KAPUT ABER DIE TASTATUR UND DER KOMPUTER
sry das musste jetzt sein ^^
ALSO DIE GRAFIG IST ZWAR SCHLECH ABER DIE WAFFEN DER HAMMER ODER UND DIE LANDSCHAFT
Jupp Soundwave, ID Softwares Doom 3 Engine wird auch von Fremdstudios kaum noch lizensiert, ganz im Gegensatz zur Quake 3 Engine damals.
Übrigens die Schatten von Doom 3 sind zwar cool, allerdings hatte Unreal 2 das Feature auch, ist bloß keinem aufgefallen.
Einfach Blobschatten ausschalten und schon gabs dynamische, mächtige Schatten für die Figuren.
Ich schätze mal dass die Tester weltweit mit Blobschatten auf on gespielt haben, hehe.
Megatexture löst das Problem von sich wiederholenden Mustern (Tiling) und harten Übergängen zwischen hochauflösenden Texturen (Seams).
Auf die Technik bin ich echt gespannt. Leider interesieren mich ID Spiele vom spielerischen her nicht die Bohne.
Aber ein Rollenspiel mit Megatexture wäre traumhaft.
Sicher ist das nicht das hoechste der Gefuehle. Aber wir diskutieren hier im Xbox-Kontext und da ist das nunmal wirklich klasse.
Doom3 ist nicht weniger klobig, wie die Techdemo-Bilder (man beachte die Beine und die Brueste der Frau und der Mech schaut nicht beeindruckender aus, wie der aus Metal Wolf Chaos ). Dass es noch weit aus bessere Engines gibt, welche noch viel mehr Polygone darstellen koennen, ist mir klar.
Um es nochmal zu erklaeren, andreasg meinte, die Techdemo-Bilder waere in dieser Quali nie erreicht worden. Es geht nur um die Bilder und um meinen Eindruck. Andere koennen das anders sehen. Aber ich habe nichts davon erwaehnt, dass die Doom3-Engine high-poly modelle einsetzt.