Far Cry 2(Shooter) von Ubisoft Credit: Ubisoft Montreal / Ubisoft

“In Pala herrscht Waffenstillstand. UFLL und APR, die zwei Fraktionen, die diesen Krieg führen, haben hier ihre Quartiere aufgeschlagen und verhalten sich ruhig. Wer hier keinen provoziert, dem passiert nichts. Aber mir ist gerade nicht danach, meine Mission voranzutreiben, indem ich die Drecksarbeit für die beiden Kriegstreiber erledige. Ändert sowieso nichts daran, dass mich sämtliche UFLL- und APR-Soldaten da draußen angreifen, sobald sie mich sehen. Fällt schwer, sich so mit denen zusammen zu tun! Verdiene mir deshalb momentan meine Kohle mit Attentaten oder überfalle ein paar Waffentransporte. Will ja gerüstet sein, wenn’s in den Süden geht. Da geht’s nämlich noch mal härter zur Sache. Wobei ich hier schon alle Hände voll zu tun habe. Keinen Kilometer kannst du dich bewegen,

ohne dass du einer Patrouille begegnest. An jeder zweiten Kreuzung fährst du auf einen gut bewachten Checkpunkt zu. Raus aus dem Wagen! Warten, bis zwei von denen in ihrem Jeep auf dich

“Marty hier haut mich raus, wenn’s mir in der Savanna zu heiß wird.”

zu fahren und kurzer Prozess. Zwei Granaten, ein Magazin auf die restlichen Gegner und das Problem ist erledigt. Weiter!”

“Checkpunkt Nr. X”

Auch wenn ich nach der Einführung sofort für UFLL oder APR arbeiten könnte, um ihrem Waffenhändler, dem Schakal auf die Schliche zu kommen, will ich erst einmal sehen, was mich in Afrika abseits der Handlung erwartet – eine offene Welt wird für mich meistens dann faszinierend, wenn sie einen großen Spielplatz zum Erkunden und Erforschen bietet. Und genau danach habe ich die prachtvollen Kulissen buchstäblich vergeblich abgegrast. Denn obwohl überall Koffer mit Diamanten liegen: Spannend sind die langen Lauf- und Fahrwege nur zu Beginn. Irgendwann kennt man die Pfade, irgendwann will man entdecken statt suchen. Zumal das Sammeln der Edelsteine über den Peilsender auf Dauer mehr Nerven kosten als dass es die Neugier anspornt, weil es Zeit und mitunter mehrere 360-Grad-Drehungen kostet, das Signal richtig zu interpretieren. Ganz abgesehen davon war das wesentlich kniffligere Aufspüren ähnlicher Extras in Pacific City ohnehin aufregender als die banale Koffersuche.

“Wieder ein Checkpunkt. Diesmal fahre ich direkt in das feindliche Lager. Zwei Gegner steigen in einen Wagen, fahren zehn Meter auf mich zu, steigen wieder aus. Ich erledige erst sie, dann den Rest – und weiter geht’s. Mein Ziel ist die Ermordung irgendeines Typen, von dem ich nicht einmal weiß, wie er heißt. Ein gewinnträchtiges Unterfangen, also weiter!”

Wieso ich mich an etwas so Banalem wie dem Sammeln von Diamanten hochziehe? Ganz einfach: Es gibt sonst partout nichts zu tun. Vom immer gleichen Ballern auf die Truppen der APR und UFLL mal abgesehen. Wenn mir Far Cry 2 schon die Tore zu einer offenen Welt öffnet, darf sie nicht nur eine bleihaltige Tech-Demo sein, sie muss sich auch spielerisch öffnen. Ich WILL mich doch von dieser Welt vereinnahmen lassen! Aber wenn mich dort nur eine umwerfend gut aussehende Schießbude erwartet, funktioniert das nicht. Da kann es in der Schießbude noch so beeindruckend rumsen und krachen…

Explosive Staubschleudern

“Bin fast am Ziel. Am nächsten Checkpunkt nehme ich den Wachposten aus der Ferne aufs Korn. Aber diese verdammten Hunde

setzen sich in ihren Jeep und fahren direkt auf mich zu, nachdem ich nur einen Schuss abgegeben habe. Das war’s mit der Taktik. Aussteigen lassen, erledigen, ins Lager vorrücken und 

weiter geht’s.”

… und die Schauwerte haben es immerhin wirklich in sich – vor allem dann, wenn eine Granate die Umgebung zerfetzt und schwere Sandsäcke durch die Gegend pfeffert. Die Objekte wirken so schwer, dass man die Wucht des Sprengkörpers beinahe spüren kann. Dabei

Far Cry 2 lässt’s ordentlich krachen: Die Schauwerte sind sehens- und hörenswert!
reicht es schon, wenn er mitten im Dschungel in die Luft fliegt: Dann reißt eine dreckige Staubschleuder die Büsche auseinander und Äste von den Bäumen. Richtig eindrucksvoll wird es aber erst dann, falls ein Buschfeuer entsteht. Zwar grenzen die Entwickler dessen Ausbreitung so ein, dass höchstens ein paar hundert Quadratmeter verbrannte Erde zurückbleiben, aber wer einmal sieht, wie sich das Feuer entsprechend der Windrichtung bewegt, wird das Spiel mit Flammenwerfer oder Brandgranaten lieben! Zumal ihr solche Mittel auch taktisch nutzen könnt: Entfacht auf der einen Seite des Lagers einen Brand, um die Gegner auf die andere Seite zu locken. Oder platziert Bomben an Vehikeln oder Munitionskisten – und zündet diese, wenn ihr euch vorher an anderer Stelle in Position gebracht habt…

Solche oder andere Taktiken, u.a. das langsame Herantasten an eine feindliche Stellung als Scharfschütze, eröffnen zahlreiche Möglichkeiten. Zumal ihr euer Arsenal mit etlichen Waffen aufstocken könnt. Auch der Wechsel zwischen unterschiedlichen Vorgehensweisen funktioniert nahtlos: Wenn ihr euch z.B. im Gebüsch versteckt, nachdem ihr die Soldaten einmal aus ihrem Unterschlupf gelockt habt, suchen sie nur dort, wo sie euch zuletzt sehen konnten… Bessere Tarnung hilft euch später sogar dabei, noch besser unterzutauchen.       

  1. Ich weiss nicht was manche hier haben , ich Spiele das Spiel mal wieder von neu auf schwer und es Unterhält mich mehr als MW2 , MW2 ist so oder so zu hoch gewertet ,da läuft mann doch sowiwso nur stupide geradeaus und mann hat überhaupt keine Entscheidungsfreiheit. Aber naja wem es nicht Passt der soll Tetris Spielen das hat ja einen Taktischeren Tiefgang.

  2. Teufelsgreis hat geschrieben:Wollte mich gerade über Far Cry 2 informieren, um herauszufinden, ob ich da etwas verschlafen habe. Nach langem Lesen stoße ich dann urplötzlich auf ungezähmte Parataxen wie diese:
    Vicarocha hat geschrieben:Das folgende Problem ist elementar: Prinzipiell handelt es sich (wie erwähnt) bei der Attributierung eines Spieles als "genial" um eine subjektive Wertschätzung (zur Erläuterung s.o.). Diese Wertschätzung ist (wie jedes vergleichbare Werturteil) nicht durch enumerative, objektivierbare Kriterien operationalisierbar. D.h.: Es existiert kein allgemeingültiger Kriterienkatalog für eine Bewertung eines Spieles als "genial". Um entsprechende Kommentare a priori zu relativieren seien mir folgende rhetorische Fragen für den Fall erlaubt, dass das Gegenteil, also ein enumerativer Kriterienkatalog existieren würde:
    Welche Kriterien wären dafür relevant und insbesondere objektivierbar (ungeachtet der generellen Frage, wer über den Kriterienkatalog entscheidet)? Ästhetische Kriterien können je nach Individueller Prioritätisierung (in Bezug auf die Kunstargumentation, s.o.) von signifikanter Relevanz sein, sind aber generell nicht objektivierbar. Formelle Kriterien (und hier insbesondere technische Kriterien) sind u.U. je nach Individuum auch entweder von signifikanter Relevanz oder aber total relativierbar, aber ohnehin generell nicht zwingend objektivierbar. Denn formelle Kriterien sind bei der Bewertung eines Spieles als Gesamtkunstwerk im Regelfall auch auf subjektive Wertentscheidungen reduzierbar (so ist z.B. die Frage, ob ein ein Fantasy- oder ein SciFi-setting ansprechender ist, nur subjektiv zu beantworten, nicht objektiv). Ähnliches gilt für technische Kriterien: Ein Spiel mag zwar objektiv (d.h. im Vergleich zum aktuellen technischen Durchschnittsniveau) technisch keine außergewöhnliche Qualität präsentieren, dass kann sich aber bei der Gesamtbewertung des Spieles durch die ästhetische Komponente relativieren (und diese...

  3. Wollte mich gerade über Far Cry 2 informieren, um herauszufinden, ob ich da etwas verschlafen habe. Nach langem Lesen stoße ich dann urplötzlich auf ungezähmte Parataxen wie diese:

    Vicarocha hat geschrieben:Das folgende Problem ist elementar: Prinzipiell handelt es sich (wie erwähnt) bei der Attributierung eines Spieles als "genial" um eine subjektive Wertschätzung (zur Erläuterung s.o.). Diese Wertschätzung ist (wie jedes vergleichbare Werturteil) nicht durch enumerative, objektivierbare Kriterien operationalisierbar. D.h.: Es existiert kein allgemeingültiger Kriterienkatalog für eine Bewertung eines Spieles als "genial". Um entsprechende Kommentare a priori zu relativieren seien mir folgende rhetorische Fragen für den Fall erlaubt, dass das Gegenteil, also ein enumerativer Kriterienkatalog existieren würde:
    Welche Kriterien wären dafür relevant und insbesondere objektivierbar (ungeachtet der generellen Frage, wer über den Kriterienkatalog entscheidet)? Ästhetische Kriterien können je nach Individueller Prioritätisierung (in Bezug auf die Kunstargumentation, s.o.) von signifikanter Relevanz sein, sind aber generell nicht objektivierbar. Formelle Kriterien (und hier insbesondere technische Kriterien) sind u.U. je nach Individuum auch entweder von signifikanter Relevanz oder aber total relativierbar, aber ohnehin generell nicht zwingend objektivierbar. Denn formelle Kriterien sind bei der Bewertung eines Spieles als Gesamtkunstwerk im Regelfall auch auf subjektive Wertentscheidungen reduzierbar (so ist z.B. die Frage, ob ein ein Fantasy- oder ein SciFi-setting ansprechender ist, nur subjektiv zu beantworten, nicht objektiv). Ähnliches gilt für technische Kriterien: Ein Spiel mag zwar objektiv (d.h. im Vergleich zum aktuellen technischen Durchschnittsniveau) technisch keine außergewöhnliche Qualität präsentieren, dass kann sich aber bei der Gesamtbewertung des Spieles durch die ästhetische Komponente relativieren (und diese Gesamtbewertung unterbindet ein rein...

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