Bethesda legt neben der erzählerischen Hauptfährte zig dieser kleinen situativen Köder aus, wozu auch plötzliche Begegnungen gehören: Man kann auf wandernde Händler treffen, mitten in Überfälle geraten oder mysteriöse Wanderer treffen, die ganz seltsam nach dem Weg fragen – gibt man ihnen die richtige Antwort, obwohl man so ein komisches Gefühl bei dieser Visage und der kurzen Sätze hat? Man könnte dem Typen auch folgen. So wird man für Stunden beschäftigt – schließlich braucht man zum Überleben Waffen und Ausrüstung, muss also hier und da stromern, plündern und kämpfen. Hinzu kommen vier epische Nebenstränge, in denen die wichtigsten Fraktionen neben Raidern, Ghulen, Söldnern und Supermutanten sichtbar werden, die eigene politische Ziele verfolgen und bei Erfolg das Ende beeinflussen. Zunächst lernt man die eigentlich nicht mehr existenten Minutemen kennen, die sich wie gute Freischärler und Ranger um
die Siedler kümmern wollen und nach einem neuen Anführer suchen. Schön auch, dass man ab und zu strategische Entscheidungen für sie treffen muss. Kurze Zeit später trifft man auf die militante stählerne Bruderschaft, die weitere Soldaten für die Durchsetzung ihrer ideologischen Führerschaft braucht. Und etwas länger dauert es, bis man erste Informationen über die anarchistische Railroad sowie das mysteriöse Institut findet.
Nicht nur durch diese Staffelung gelingt es der Regie, abseits der Suche nach dem Sohn immer mehr interessante Fragen zu stellen. Man wird recht früh in Zwischenfälle auf der Straße verwickelt, in denen Menschen so genannte Synths umbringen wollen. Stimmt es, dass das Institut diese Androiden als Doppelgänger baut, um die Weltherrschaft zu übernehmen? Kidnappen sie Menschen? Haben sie also Shaun? Beschützen die Leute dieser Railroad geflohene Androiden? Könnte es also hilfreich
sein, der stählernen Bruderschaft beizutreten und all diese Freaks zu vernichten? Hinzu kommt, dass sich nach dem Abschließen des ersten Aktes einiges in der Welt ändert – sowohl außenpolitisch und sichtbar am Himmel als auch für den Helden, der aktiv verfolgt wird. Verfolgt man die Hauptstory, spürt man also auch eine erzählerische Dynamik innerhalb der Spielwelt. Man hat aber mehr als genug Zeit, um sich mit den Zielen der vier Fraktionen vertraut zu machen. Wer einem der Pfade über gemeisterte Aufgaben folgt, genießt natürlich gewisse Vorteile: Wer die Minutemen unterstützt, kann viele Siedlungen befreien sowie verwalten, deren historisches Erbe finden und sogar Artilleriebeschuss anfordern – ein richtig cooles Feuerwerk übrigens. Allerdings mit der physikalischen Inkonsequenz, dass man selbst Holzgebäude damit nicht zerstört.
Zeitlupentaktik oder Shooterechtzeit
Auch wenn man mit Charisma einige Konflikte friedlich lösen kann, indem man in Dialogen einschüchtert oder überzeugt: In Fallout 4 sind Kämpfe sehr wichtig und oftmals unumgänglich. Zwar gibt es bei der Infiltration von Gebäuden manchmal
coole Möglichkeiten, einem Gefecht aus dem Weg zu gehen, indem man sich rein schleicht, um vielleicht an einem Terminal die Wachroboter zu aktivieren, denen man die Persönlichkeit „Rechtsvollzug“ zuweist, damit sie die Flure säubern. Aber oftmals führt kein Weg an der Waffe vorbei. Dabei hat man die Wahl, ob man den Zeitlupenkampf inklusive der Aktionspunkte einsetzt oder ob man das Ganze als Shooter in Echtzeit erleben will – man kann auch jederzeit wechseln. Wer es flüssig und schnörkellos mag, darf sich darüber freuen, dass Bethesda jetzt eine intuitivere Mechanik anbietet, so dass das Anvisieren samt Luft anhalten sowie Schießen aus der Hüfte und in Echtzeit mehr Spaß macht als noch in Fallout: New Vegas.
Ich mag es lieber traditionell und visiere in der Zeitlupe des VATS spezielle Körperteile an, um damit vielleicht Feinde zu entwaffnen oder fatalen Schaden anzurichten. Das macht richtig Laune und wird genauso brachial inszeniert wie bisher, so dass enthauptet und verstümmelt wird, bis am Ende auch mal Augäpfel vom Boden schielen. Diese überzeichnete Gewalt gehört traditionell zu Fallout und die Fülle an Waffen lädt natürlich zu morbiden Experimenten ein – man kann Gegner auf zig Arten verbrennen, vereisen, perforieren und wenn alles nicht hilft auch mal eine kleine Atombombe werfen. Man kann über Minen aller Art gezielt Fallen auslegen oder vorhandenes explosives Material aus der Distanz zünden. Sprich: Wer es ordentlich krachen lassen will, hat verdammt viel Auswahl.
Da ich F4 aus beruflichen Gründen nicht (in Ruhe) durch spielen konnte, habe ich vor einigen Wochen neu angefangen. Sonst immer als Schleicher unterwegs, lege ich den Fokus auf Nahkampf-Waffen & Rüstungen (zudem sarkastischer Charakter, Aussehen höchst kriminell). Auch mit dieser Vorgehensweise finde ich es motivierend und je nach Waffe besonders...rustikal.
Parallel habe ich hier immer wieder im Thread gelesen.
Der weitere Text enthält Spoiler (!!!) zu den Fraktionen, Stories & Perks.
Thema Wandersimulator/ ~Was tue ich hier eigentlich?~:
Kann ich in der Schärfe nicht nachvollziehen. Dafür gibt es zu viele kleine, spannende Geschichten, die im Vorbeilaufen oder durch skurril anmutende Zufälle entdeckt werden. Die Fraktionen, die Geschichten der Begleiter, als auch (phasenweise...) die Haupt-Story sind durchaus ganz gut, wenngleich zu oft in der Inszenierung mäßig und teilweise unglaubwürdig. Wieso ist das erste Treffen nach der Suche so...lahm? Warum reagieren Begleiter nicht auf besonders relevante Ereignisse, die sie eigentlich nicht tolerieren dürften?
Nichtsdestotrotz ist das alles von einem "Wandersimulator" Galaxien entfernt. Ich kann gewisse Lager, Gebäude & (teilweise coole) Gegner taktisch angehen und habe dafür ein großes Arsenal an Möglichkeiten zur Verfügung. Die Orte sind ab und an verschachelt und betreffend ihrer Architektur wertvoll. Wie geschrieben, gibt es viele kleine schöne Geschichten.
Zum Beispiel: Der Comic-Laden mit Filmstudio, Kirchen, Kaufhäuser, das kleine Dorf am Meer mit dem "irren" Miliz-Typ; Die Hinweise & ggf. Quests der Begleiter hinsichtlich ihrer Lebensgeschichte; Zufällig entdeckte "Geheim-" Orte, die gewisse Hintergründe aufweisen (bspw. beim Suchen der Waffen-Bank in der Burg einen Geheimgang freigelegt oder in Sanctuary die Kammer gefunden); Solide bis (gelegentlich) tolle Atmosphäre durch Holobänder & Terminals, sowie Äußerungen der NPC; Begleiter, die hin und wieder auch interessante Sachen sagen oder sich überraschend clever...
Sollte der Kundendienst eigentlich regeln können.
Man, wäre das Gewehr aus Nuka World schon im Hauptspiel gewesen wäre es noch viel geiler gewesen
Die 4,99 sind trotzdem weg -_-
Dann ist das ein Fehler. Im Season Pass sind normalerweise ALLE DLCs enthalten.
Vault Tech Workshop war bei mir (auf der XBox One) nicht nicht kostenlos trotz Season Pass