Das Licht der Welt

 

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Die weite Sicht auf das Ödland rund um Washington: Im Jahr 2277 gleicht Amerika einer rauchenden Trümmerwüste.

Zu Beginn zwängt man sich als Säugling durch den schützenden Schoß seiner Mutter, um mit einem Urschrei endlich der brütenden Dunkelheit zu entfliehen. Wenn man das erste Mal mit dem Analogstick das Köpfchen schwenkt, begrüßt einen der stolze Vater. Dann darf man seinen Namen eintragen. Ein Jahr später stirbt die Mutter. Das prägt.

Neunzehn Jahre später zwängt man sich als junger Mann erneut durch einen Tunnel, um das erste Mal die unterirdische Sicherheit hinter sich zu lassen und seinen

geflohenen Vater zu suchen. Wo ist er bloß hin? Um diese Frage herum wird der rote Faden des Spiels gewoben, das eigentlich erst beginnt, wenn man die letzte Bunkertür öffnet. An den Anblick dahinter muss man sich erstmal gewöhnen: Denn wenn man diesmal den Analogstick schwenkt, blickt man im grellen Licht auf die Trümmerwüste des postatomaren Washington. Auch das prägt.

Grandioser Einstieg

Der Einstieg in das Abenteuer ist ein grandioser. Dafür sorgen nicht nur diese zwei Erlebnisse, die mit Licht am Ende eines Tunnels zu tun haben. Hinzu kommt auch ein Hauch von BioShock <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6121′)”>

, den die süffisante Titelmelodie mit ihrem “I don’t want to set the world on fire” ebenso vermittelt wie das Artdesign über Poster, Frisuren und Mobiliar: Da die Spielwelt von Fallout 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5815′)”>

Ihr könnt die Gegend aus der Ego- oder der Schulterperspektive erkunden; ein Klick genügt zum Wechsel.

quasi in den 50er-Jahren stecken geblieben ist, wird die Alltagskultur von Werbung mit grinsenden Frauen in Kleidchen, naiven Superheldencomics und Automatentechnik beherrscht. Kennt ihr noch das Kinderbuch “Die Struwwelliese” aus dem Jahr 1953? Den verwandten Geistern dieser Illustration begegnet ihr auch in den düsteren Fluren Fallouts.

Bethesda schafft es mit diesen Stilmitteln, ein spießiges Amerika des Stillstands abzubilden – und das meistern sie das gesamte Abenteuer hindurch. Noch wichtiger für den Einstieg ist das Mittendringefühl, das einen nicht mehr loslässt. Zwischen dem ersten Lebensschrei und dem ersten Todesschuss liegt – übrigens ähnlich wie in Fable II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9783′)”>

– die gespielte Charaktererschaffung eines männlichen oder weiblichen Helden. Ihr taucht in bestimmte Lebensabschnitte ein, um eure Merkmale dann klassisch festzulegen. Das ist eine überaus motivierende Mischung, die eine Brücke zwischen dem Auswürfeln und Ausspielen schlägt. Und sie zeichnet das Bild eines sicheren, aber spießigen Lebens im Atomschutzbunker Vault 101.

Charaktererschaffung im Bunker

Die Idylle des Atomschutzbunkers Vault 101 müsst ihr nach einem grandiosen Einstieg verlassen. Trotzdem gibt es auch später einige wenige gemütliche Plätze – auch auf einer U-Boot-Stadt.

Neben Hautfarbe, Frisur und Gesicht geht es schon als Kleinkind um die sieben Grundwerte Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit und Glück – hier feiert das aus den Vorgängern bekannte S.P.E.C.I.A.L.-System seine Rückkehr. Bethesda inszeniert das wunderbar, indem man euch ein Bilderbuch namens “I’m so special” aufschlagen und fünf Punkte verteilen lässt. Außerdem erscheinen der Vater sowie alle Erwachsenen wie Riesen, da alles aus der kindlichen Perspektive dargestellt wird. Sehr schön ist auch, dass sich das Gesicht des Vaters an den grafischen Merkmalen orientiert, die ihr im Editor festgelegt habt.

Erst mit dem zehnten Geburtstag beginnen dann erste Dialoge, man darf mit dem Luftgewehr in das Kampfsystem reinschnuppern und man bekommt mit dem Pip-Boy 3000 eine erweiterte Variante der Benutzeroberfläche, die schon in Fallout 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3895′)”>

begeisterte. Das Team von Bethesda setzt quasi da an, wo der Klassiker aufhörte und vermittelt von Beginn an vor allem eines: Rollenspielatmosphäre. Das heißt, dass ihr immer mehrere Antwortmöglichkeiten von freundlich, neutral bis barsch oder gar aggressiv habt. Und schon die ersten Gespräche mit euren Gästen wirken sich später aus. Lasst ihr euch z.B. den Kuchen wegnehmen oder wehrt ihr euch? Wollt ihr die Tochter des Aufsehers beschützen oder ist sie euch egal?
              

  1. Versuchs halt wirklich mal mit "New Vegas". Ich bin heute entzückt, dass Obsidians 3D-Fallout von weiten Teilen der Community mittlerweile als deutlich gehaltvolleres RPG empfunden wird als Bethesdas mediokres Shooter-Fallout. Siehe Metacritic-Userwertungen. Oder Steamwertungen. Leider hat Bethesda alle "Errungenschaften" von New Vegas ja dann ignoriert. Entsprechend ihrer ewigen Zielgruppenmaximierungs-Maxime: Jedes Spiel einer Reihe muss mit dem Folgetitel noch simpler werden. https://external-preview.redd.it/8S_Sd1 ... 47c21cb7cf Immerhin können sie sich durch ihre saftigen Profite noch Prestige-Studios wie Arkane leisten, die zwar durchweg Gehaltvolleres abliefern (und mit dem FPS-RPG-Mix Prey auch mehr RPG als manches selbst ernannte RPG) -- aber selten großen Reibach.
    Dem heutigen Bethesda halte ich eines zugute, und da stimme ich mit dem Vorposter nicht überein: Sie verweigern sich (noch?) dem Trend, interaktive Filmchen mit minimalem Input a la Witcher 3 zu machen. Ein Spiel wie Elex hatte ich letztes Jahr fast bis ins Endgame gespielt (als man viel zu mächtig wurde). Witcher 3 trotz der deutlich interessanteren Welt und Charakteren allerdings bereits früh abgebrochen. Warum? Weil mich Elex als Spieler respektierte, der Witcher so mittel. Weil beim Witcher jede verdammte Miniquest einen minutenlang zum Filmschnippsel-Zuschauer degradiert (14 Stunden Cutscenes allein im Basisspiel) -- und die linearen Quests sich abseits der obligatorischen Kämpfe auch von selbst lösen respektive witchersinnen. Taste drücke, den rot markierten Brotkrumen folgen -- tada. Natürlich hat der Witcher Qualitäten, und das Studio dahinter sagt ja oft genug selbst, dass Spiele für sie wie Filme seien (spätestens Witcher 2 war ebenfalls vollgepackt mit Kinosequenzen). Aber CD Projekt trauen mir mittlerweile in ihren spielerischen Momenten offenbar nicht mal mehr zu, dass ich mir ohne ihre Hilfe alleine die Schuhe zubinden könnte.
    Gerade AAA-RPGs sind heutzutage ja eh meist...

  2. Das Problem ist halt auch, dass ich erst unlängst zum zweiten Mal Witcher 3 incl. der beiden Addons durchgespielt habe. CDP hat Bethesda schlicht und ergreifend gekillt. Auf jedem einzelnen Feld. Es ist mir schlicht nicht mehr möglich, über die eklatanten und zahlreichen Schwächen von Fallout 3 hinwegzusehen, um mich an dem schicken Szenario zu erfreuen, wie ich das früher noch getan hätte.

  3. Puh, jetzt weiß ich wieder, wieso ich seit Morrowind kein Bethesda-RPG mehr angefasst habe. Langeweile auf hohem Niveau beim Worldbuilding. Ne riesenhafte Schnitte, mit ganz wenig zarter Butter drauf. Bin Level 10. Die erste Stunde ist bei jeder Sitzung wieder großartig, weil man halt gern in der Gegend herumguckt. Und dann merkt man wieder, dass kaum Substanz drunter steckt, die das Interesse und den Zeitaufwand rechtfertigen. Mal sehen, ob ich die Kraft habe, es bis zum Schluss durchzuhalten oder irgendwann lieber gleich zu New Vegas weitergehe. Nee, Bethesda, einfach nur nee.

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