Materialmassen, Nebenbasen und tolle Züge
Eher früher als später braucht man mehr und neue Rohstoffquellen. Man erkundet die Karte, baut Nebenbasen und schafft – je nach Lust und Laune – entweder die Rohmaterialen oder fertige Produkte zur zentralen Fabrikbasis. Neben Förderbändern und Greifarmen, die es zum Glück in mehreren Ausbaustufen und Geschwindigkeiten gibt, kann man enorm hilfreiche Zugstrecken zum Transport von großen Massen bauen, was spätestens bei der Ölproduktion wichtig wird, da man später viel Schwarzes Gold benötigt. Rohöl kann z.B. entweder in Fässer abgefüllt oder auch in flüssiger Form in Tankwagen transportiert werden. Das Kontrollsystem der Züge ist ein eigenes Spiel im Spiel und mit Fahrplänen, Abfahrbedingungen, Signalen etc. lässt sich vieles automatisieren – und sogar das Zug-Interface ist richtig gut geworden.
Später kommen noch wild wuselnde Logistik-Roboter als Transportalternative ins Spiel oder man baut gleich komplexe Schaltungen mit Logik-Befehlen, um Tore zu öffnen, die Energieversicherung sicherzustellen oder die Warenmengen auf Förderbändern zu verwalten. Auch Blaupausen-Muster als Bauvorlagen lassen sich definieren. Einerseits können die ganzen Möglichkeiten den Spieler zunächst überfordern oder erschlagen, andererseits ist es umso befriedender, wenn das Zugnetz so funktioniert wie man eigentlich wollte …
Endliche Ressourcen und die Automatisierung der Verteidigung
Die Ressourcen in der Spielwelt sind endlich, ganz im Gegensatz zu Satisfactory. Irgendwann ist also das Eisenerz aufgebraucht und dann muss neues Material her. In der sehr weitläufigen Spielwelt findet man aber nicht nur viel mehr Ressourcenvorkommen (inkl. Uran), sondern auch haufenweise außerirdische Krabbelviecher. Die “Bugs” greifen gerne die Basis oder Logistik-Roboter an und je stärker die eigenen Machenschaften die Umwelt verschmutzen, desto mehr Viecher erscheinen auf der Bildfläche. Was auf dem ersten Blick wie eine clevere Verzahnung der Auswirkungen solch einer Industrialisierung und Umweltausbeutung wirkt, kommt an und für sich etwas zu kurz.
Die Viecher können mit unterschiedlichen Waffen von der Spielfigur zerschossen werden, was sich ziemlich simpel, wuchtlos und langweilig anfühlt – kein Vergleich mit dem Krawallkrawumm beim ähnlich gelagerten The Riftbreaker, das sich noch in Entwicklung befindet. Die Alien-Angriffe lenken eher vom eigentlichen Ausbau der Fabrik ab, vor allem wenn die Basis größer und die Laufwege weiter werden. Die Lösung ist auch hier die alles bestimmende Automatisierung – mit selbstfeuernden Geschütztürmen, die aber mit Munition versorgt werden müssen, was ein bisschen an eine Tower Defense erinnert. Oder man baut alles vernichtende Turbo-Züge mit Schienenkanonen, die selbst auf große Entfernung alle Aliens und Nester den Erdboden gleichmachen. Darüber hinaus kann man mit Flammenwerfern die Wälder in Windeseile niederbrennen und sich eine eigene Rüstung mit modularen Elementen basteln.
Ein großer Sandkasten für Fabrik-Begeisterte
Es gibt erstaunlich viele, auf physikalischen Grundlagen basierende und komplexe Möglichkeiten in Factorio, die man aber nicht unbedingt nutzen muss. Die gesamte Simulation ist sehr aufwändig, wird zunehmend vielschichtiger und selbst bei sehr großen Basen ist die Performance noch vorbildlich – was ebenfalls daran liegt, dass die Grafik leider keine Bäume ausreist, aber ich hatte ehrlich gesagt Schlimmeres erwartet. Der maximale Auszoom-Faktor ist ebenfalls sehr praktisch. Auch im kooperativen Online-Mehrspieler-Modus zeigten sich über 15 Stunden keine Probleme.
Während gerade die Produktionskreisläufe und ihre notwendigen Materialien in Factorio gut visualisiert wurden, könnten viele Zahlen besser und klarer präsentiert werden, gerade im Vergleich zu Satisfactory (Early Access). Das Spiel von Coffee Stain Studios, das man sich quasi als Factorio in 3D und mit Farbe vorstellen kann, liefert wesentlich zugänglichere und verständlichere Zahlenwerte, z.B. beim Ressourcenverbrauch pro Minute oder bei den Transportkapazitäten des Fließbandes, was die effiziente Gestaltung und Optimierung erleichtern würde.
Schwachpunkt Spielwelt
Außerdem versäumt es Factorio, mehr aus der recht öden, beige-braunen und wenig einladend wirkenden Spielwelt herauszuholen. Es gibt zwar Klippen, die sich mit Sprengstoff begradigen lassen oder Wasserflächen, aber sonstige Erkundungsanreize fehlen fast völlig. Es ist nicht einmal möglich, die Alien-Lebenswesen oder fremde Materialien zu erforschen. Es fehlen zudem außerirdische Technologien oder Ressourcen, alles ist ziemlich bodenständig gehalten, wobei Aluminium oder andere Stoffe noch sinnvolle Ergänzungen gewesen wären. Unterschiedliche Biome, ggf. mit eigenen Ressourcen und Überraschungen, fehlen ebenfalls. Storyaspekte braucht man nicht zu erwarten, wären aber in dem Fabriksandkasten auch eher hinderlich und wenig passend gewesen.
Was für ein geiles Game
Gerade die Demo durchgezockt und natürlich sofort gekauft. Das letzte Mal, dass mich ein Spiel dieser Art so geflasht hat, war Space Chem. Die Demo ist übrigens recht umfangreich und man kann locker 10+ Stunden damit verbringen.
Finde es etwas schade, dass die alte Kampagne nicht in den offiziellen Release übernommen wurde.
Die führte den Spieler ziemlich gut in das ganze Geschehen ein, wie ich finde.
Konnte mich nie abholen, das Game. Sah immer aus wie eine billige Kopie von Satisfactory.