Rempeleien können Schäden nach sich ziehen – genau wie Treffer von Geschossen oder das Rasen in aufgestellte Fallen, denn Codemasters hat seinen F1 Race Stars tatsächlich ein Schadensmodell spendiert. Das zeigt sich nicht nur visuell durch zunehmend qualmende Motoren, abfliegende Kart-Teile und eiernde Reifen, sondern wirkt sich auch auf die Höchstgeschwindigkeit der kleinen Flitzer aus. Zum Glück findet sich unabhängig von Start/Ziel gleich mehrere Boxengassen, in denen die Boliden während der Durchfahrt automatisch repariert werden. Ein nettes Feature, auch wenn der Zeitverlust durch die Reparatur-Umleitung manchmal unverhältnismäßig hoch ausfällt. Zudem kann es passieren, dass man schon kurz nach der Ausfahrt von einer Angriffskombo erwischt wird, die aus dem frisch reparierten Boliden binnen weniger Sekunden wieder ein lahmes Wrack macht.
In späteren Veranstaltungen spielt sogar das Benzinmanagement eine Rolle. Genau wie in der realen Formel Eins gilt dann auch hier: Je weniger Benzin, desto leichter und schneller das Auto. Trotzdem muss man aufpassen nicht plötzlich mit leerem Tank über die Piste zu kriechen, weshalb man ständig abwägen muss, ob man die Tank-Icons einsammelt oder nicht. Zusammen mit Power-Ups, Boxenstopps und Fahren könnte das junge Zielpublikum allerdings genauso überfordert sein wie in den Duellen gegen die übermächtige KI.
Variationen & Modifikatoren
Immerhin gibt es weitere Variationen, die z.T. Bestandteil der Karriere sind, aber auch in Einzel- und Mehrspielerrennen ausgewählt werden dürfen. Ausscheidungsrennen laufen nach dem bekannten Muster ab, nach dem der jeweils Letztplatzierte nach Ablauf eines Zeitlimits aus dem Rennen fliegt. Seltsamerweise dürfen Ausgeschiedene hier immer noch als Geisterwagen weiterfahren und sogar aktiv durch Rempeleien oder das Abfangen von Power-Ups in Geschehen einwirken. Bei „Trophäenjäger“ zählt dagegen das Einsammeln von Pokal-Symbolen, bis man eine vorher festgelegte Anzahl erreicht hat. Doch Achtung: Bei Treffern verliert man einen Teil seiner Beute. „Pole Position“ prämiert dagegen nur den Führenden mit Punkten – wer sich am längsten an der Spitze des Feldes halten kann, gewinnt.
Im Modus „Slalom“ werden dagegen farbige Tore aufgestellt, die beim Durchfahren das Punktekonto erhöhen. Im Schaukampf zählen nur Treffer mit Power-Ups sowie andere Aktionen, die Punkte bringen (z.B. Überholmanöver, KERS-Boost etc.). In der Sektorsause wartet eine Jagd auf die Sektorenbestzeiten. Schön: Für jeden Modus lassen sich Modifikatoren wie die umgekehrte Streckenführung, ewige Boosts, abgeschaltetes HUD oder eine Flip-Flop-Steuerung beim Führenden aktivieren. Zudem dürfen die Sensibilität des Schadensmodells und die Power-Up-Balance in mehreren Stufen festgelegt werden – wer will, kann sogar ganz auf die Waffensysteme verzichten oder sie auf bestimmte Typen einschränken.
Packende Mehrspieler-Gefechte?
Neben Karriere und Einzelrennen werden Solisten noch mit dem Zeitfahren bedient, das dem aus F1 2012 ähnlich ist. Pro Strecken werden drei Zielzeiten geboten, die es für den Gewinn der Bronze-, Silber- und Goldpokale zu schlagen gilt, wobei die eigenen Geisterwagen automatisch für den Vergleich mit Freunden hochgeladen werden, wenn man online ist.
Der Fokus von Funracern liegt aber bekanntlich im Mehrspielerbereich, wenn man sich aufregende Duelle gegen Freunde und Spieler aus aller Welt liefert, anstatt sich über die unfaire KI zu ärgern. So überrascht es kaum, dass auch auf Wii U Rennen am geteilten Bildschirm möglich sind, bei denen bis zu vier Raser um den Sieg kämpfen. Häh? Warum nur vier? Durch die Möglichkeiten des GamePads sollte doch eigentlich ein fünfter Mitstreiter möglich sein, der über den Bildschirm des Controllers mitmischt. Die Wii-U-Umsetzung von Sonic & Sega All Stars Racing: Transformed hat es gezeigt, doch bei Codemasters verzichtet man auf diese Chance. Stattdessen nutzt man das zusätzliche Display, ohne die Spieleranzahl zu erhöhen: Bei einem Zweispieler-Duell dürfen sich also beide Kontrahenten auf ein Vollbild freuen – der eine am Controller, der andere am Fernseher. Auch mit steigender Anzahl kann der GamePad-Fahrer immer den Bildschirm seines Controllers nutzen, darf aber alternativ auch am großen TV mitspielen.
Onlinemodus? Gestrichen!
Waren auf den anderen Plattformen noch Online-Partien für bis zu zwölf Teilnehmer möglich – und das sogar zusammen mit Fahrern am geteilten Bildschirm – wurde der Modus auf der Nintendo-Konsole kurzerhand gestrichen. Wieso, weshalb, warum? Das weiß wohl nur Codemasters. Und das soll eine Powered-Up-Version von F1 Race Stars sein? Power Down wäre treffender und ehrlicher gewesen! Stattdessen bleibt es hier bei lokalen Rasereien, die dem Namen allerdings kaum gerecht werden: Zwar wird die Bildrate auf der Wii U nicht ganz so drastisch reduziert wie auf den anderen Konsolen, doch wird das ohnehin nicht hohe Geschwindigkeitsgefühl auch hier mit steigender Spieleranzahl immer stärker ausgebremst. Hinzu kommt, dass sich selbst in Einzelrennen die KI nicht abschalten lässt, so dass man sich selbst in Mehrspieler-Partien über die unfairen Methoden der Schummel-Piloten ärgert.
Ah, ja, dann sprechen wir vom Gleichen =)
QS an sich nicht mehr, das Problem was Nintendo (zumindest vor gut nem Jahr war es so) mit Drittanbietern hatte, war ihre Strenge (im Vergleich zu anderen 3rd Parties). Manchmal hatte man das Gefühl, dass krampfhaft Sachen gesucht wurden, damit das Spiel den Cert-Prozess failen musste und nochmal durch den Review-Prozess musste. Da das natürlich auch Geld kostete, kam das nicht unbedingt gut an ...
An ein Spiel erinner ich mich, das explizit damals nicht released wurde, weil "Der Content und die Spielwelt an sich nicht der Qualität Nindendos entsprach". Das ist aber sicher schon 10 Jahre oder länger her.
Wie unterschiedlich aber 3rd Parties manchmal sind, war bei einer älteren Version von Pro Evo mal zu sehen. Da durfte als Fehlermeldung dann auch mal ein "Bitte Controller an Hafen 1 anschließen" stehen =P
Aber wir schweifen zu sehr ab =)
Das jetzige "official Nintendo Seal" geht kaum über die Certzifizierungsprosse der anderen Hersteller hinaus. Soll heißen: Es wird wohl mal angetestet, dass das Spiel läuft. Hardware nicht schädigt etc. Der eigentliche Inhalt des Spiels wird keiner QS mehr unterzogen. (Das war früher wohl tatsächlich mal so ... )
Es gibt genug Spiele da draußen, die belegen, dass "Bugs" nicht gefixt werden müssen, um releast werden zu dürfen.
(und ich bin bei manchen ehrlichgesagt auch sehr Glücklich darüber! ... sonst hätten wir VLR wohl nie bekommen <3)
Nein, das Seal - und vor allem der Certification-Prozess - existiert immer noch, auch wenn die Restriktionen lange nicht mehr so strikt sind wie früher noch.
Der Prozess an sich existiert noch. Zumindest für europäische Sprachen, keine Ahnung, ob das für NA auch noch gilt.
Just zur Info für dich: Nintendo Seal of Quality wurde schon vor ein "paar" Jährchen abgeschafft ...
Zum einen, um zu überprüfen, ob ihre Glossaries korrekt von den Drittanbietern umgesetzt wurden. Zum anderen, um gamebreaking Bugs (Abstürze z.B.) zu entdecken. Ansonsten wird das Spiel nicht released, bis der Drittanbieter diese Bugs gefixt hat.
Qualität in Form von schlechtes oder gutes Spiel wird natürlich nicht überprüft, das ist richtig.
Gerade Nintendo ist da sehr "eigen" und überaus kritisch, was das Verbieten von Releases angeht (im Vergleich zu Sony und Microsoft). Und auch das ist mit einer der Gründe, warum sich viele Drittanbieter von Nintendo zurückgezogen haben.