Zurück in die Vergangenheit

So sahen die F1-Renner von Lotus in den Achtzigern aus.
So sahen die F1-Renner von Lotus in den Achtzigern aus. © 4P/Screenshot

Wirklich neu ist in F1 2013 vor allem eines: F1 Classics. In diesem Modus begibt man sich zurück in die Vergangenheit des Motorsports und übernimmt mit Ikonen wie Mika Häkkinen, Damon Hill, Alain Prost oder Michael Schumacher das Steuer von klassischen F1-Rennern wie dem Williams FW07B aus dem Jahr 1980 oder dem Lotus 100T, mit dem ursprünglich der Japaner Satoru Nakajima 1988 an den Start ging. Oft hat man die Wahl zwischen den Originalfahrern oder Teamlegenden. Ein Name wird allerdings besonders schmerzlich vermisst: Ayrton Senna, der dem Sport wie kaum ein anderer seinen Stempel aufdrückte, bevor er am 1. Mai 1994 tödlich in Imola verunglückte.

Zusätzlich finden sich im Classic-Bereich zwei weitere Pisten, die zwar mittlerweile aus dem Kalender gestrichen wurden, aber früher zu den Austragungsorten der Formel Eins gehörten und heute noch anderen Rennserien als Station dienen: Der Circuito de Jerez in Spanien und die britische Kult-Strecke Brands Hatch. Wer will, kann mit den flotten Oldtimern aber auch sämtliche Pisten der aktuellen Saison unsicher machen, ebenfalls eigene Kalender erstellen und sich von der ganz eigenen Fahrcharakteristik der Renner überzeugen, die sich spürbar von den modernen Flitzern unterscheidet. Die alten Modelle reagieren deutlich zickiger und erfordern noch mehr Feingefühl im Umgang mit Gas und Bremse. Moderner Schnickschnack wie DRS und KERS war damals noch kein Thema, die Aerodynamik längst noch nicht so ausgereift und aufgrund des offeneren Designs der Chassis im Verbindung mit der niedrigen Sitzposition glaubt man hier oft, in extrem stark motorisierten Go-Karts zu sitzen.

Und noch eine kleine Reise zurück in die Vergangenheit der Formel Eins.
Und noch eine kleine Reise zurück in die Vergangenheit der Formel Eins. © 4P/Screenshot

Obwohl man Codemasters dafür loben muss, diesen erfrischenden Schritt in die Vergangenheit zu gehen, wirkt der Classic-Modus halbherzig zusammengeschustert, denn inhaltlich wird nicht gerade viel geboten: Im Szenario-Modus beschränkt man sich auf magere drei Rennen, die Zeitfahr-Attacke bietet sogar nur einen Abstecher nach Jerez an. Etwas Abhilfe schaffen DLC-Pakete, die bereits seit der Veröffentlichung von F1 2013 verfügbar oder Teil der teureren Classic-Edition sind. Besitzt man nur die Standard-Edition kann man sich mit dem 1990s Pack sechs weitere klassische Rennwagen von Ferrari und Williams sowie Piloten wie David Coulthard, Jaques Villeneuve oder Eddie Irvine dazu kaufen. Wer dagegen weitere Strecken haben möchte, wird mit dem Classic Tracks Pack bedient, welcher die beiden Kurse Imola und Estoril enthält. Pro DLC verlangt Codemasters knapp acht Euro extra – ganz schön dreist!

Reifen haben die Schlüsselrolle

Trotz vereinzelter Dreher und Rutschpartien ist F1 2013 weder bei klassischen noch modernen Boliden eine knallharte Simulation: Selbst wenn man alle Fahrhilfen wie ABS, Traktionskontrolle oder eine aktive Bremshilfe reduziert bzw. deaktiviert, wird die Fahrphysik zwar anspruchsvoller, doch bildet sie weiterhin nur einen gelungenen Kompromiss aus Spielbarkeit und Realismus. Vor allem beim verhältnismäßig gutmütigen Herausbeschleunigen aus Kurven wird dieser Unterschied zwischen Spiel und Simulation deutlich – was nicht bedeuten soll, dass sich F1 2013 schlecht fährt. Im Gegenteil: Wie der Vorgänger, der sich hinsichtlich des Fahrverhaltens kaum von der aktuellen Version unterscheidet, fühlt sich das Rasen mit den V8-Aggregaten auch hier dank der direkten Steuerung mit Controller oder Lenkrad prima an. Die Reifenabnutzung wird in diesem Jahr leicht verbessert: Man spürt, wie die Pneus mit jeder Runde abbauen und die Wagen immer stärker über den Asphalt rutschen. Durch den Gripverlust wird man immer stärker dazu gezwungen, den fahrbaren Untersatz durch gefühlvolles Gegenlenken abzufangen. Ein unachtsamer Umgang mit den Gummis – etwa durch blockierende Reifen beim Anbremsen oder Ausritte ins Kiesbett – wirkt sich außerdem stärker aus. Wer nicht aufpasst, darf sich schon nach zwei Runden neue Reifen bei seinen Mechanikern abholen, denn leuchtet die Zustandsanzeige erst mal rot auf, lassen sich die Boliden kaum noch kontrollieren.

  1. So extrem stört mich das jetzt auch nicht, es ist eher die Grafikgeilheit die mich nervt, vor allem weil mir Grafik Design wichtiger ist als Grafik Technik. Auch eine technisch nicht so aufwendige Grafik kann genauso schön sein. Aber miese FPS bleiben miese FPS und stören einfach. Ich bin auch Niemand der 60 FPS und mehr braucht, aber 30 FPS sollten es schon sein, statt dessen ruckelt es gerade bei GTA V auch mal gerne mit unter 20 FPS und das merkt man dann doch, so unempfindlich kann man gar nicht sein.

  2. Balmung hat geschrieben:
    greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
    Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS..
    Dann kann ich ja froh sein, dass mich sowas nicht stört. Oder besser gesagt, dass es mir garnicht erst auffällt. Ich spiele auch viel aber offline kann ich mich nicht dran erinnern. Wenn du dadurch online einen Nachteil hast, ist das natürlich ne ganz andere Sache. :evil:

  3. greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing
    Unsinnig? Ich hab selbst eine Konsole und weiß nur zu gut wie die Entwickler lieber FPS einsparen um die Grafik noch etwas hoch schrauben zu können. Und wenn ich dran denke was ich alles für Spiele auf der XBox 360 gezockt habe mit grenzwertiger FPS... da kommt einiges zusammen. Nur auf dem PC hat man es eben selbst mit der PC Hardware und den Spiel Einstellungen in der Hand wie hoch die FPS in einem Spiel sind. Frage mich eh wieso man bei der Konsole nicht einfach eine Möglichkeit einbaut das der Spieler die FPS auf Kosten der Grafik hoch schrauben kann, wäre doch kein Problem, geht doch auf dem PC auch.
    Mir geht ja schon seit Jahren auf den Keks, dass AntiAliasing immer noch nicht Standard ist, nein, die Optik ist so wichtig das man auch noch an den FPS spart. Und so wie es aussieht wird es bei der neuen Generation kein deut besser sein. :roll:

  4. kindra_riegel hat geschrieben:
    greenelve hat geschrieben:Abgesehen von diesem unsinnigen Konsolenbashing, wie funktioniert und wirkt diese Fahrverhalten-FPS Abhängigkeit?
    Es ist ein Bug, der aber nur Online-Rennen beeinflusst. Mehr FPS = schnellere Runden ...
    Sicher? Da die KI wenn sie weiter weg ist Simuliert wird (oder wird sie das nichtmehr?) wirkt sich das auch auf den Singleplayer aus, da du selber ja immernoch mit wenig FPS schlechte Zeiten fährst und die KI mit normalen Zeiten simuliert wird.
    Das gleiche Problem natürlich auch bei der Qualifikation.
    Mir selber ist das Problem garnicht aufgefallen, da ich einen Schwierigkeitsgrad gefunden habe der für mich nachvollziehbar ist (wens interessiert: KI auf Profi, ohne Fahrhilfen..damit komm ich mit Lotus -streckenabhängig- mit kämpfen aufs Podest, oder eben auch mal nicht :P ). Wenn ich mal gerade so unter die ersten 10 komme bin ich mit der Einstellung "die Strecke liegt mir halt nich" ganz zufrieden.

  5. ich habe leider keine Ahnung, wie man das so zusammengewürfelt hat. Aber ich denke (und hoffe), dass einfach billig Strg+c; Strg+v gemacht wurde. In F1 2012 hat CM die Physik auch von den FPS abhängig gemacht. Da das Spiel für die Konsolen optimiert wurde hatte man dort mit 50 und 30 FPS Vorteile. Das diesjährige Spiel scheint auf normale Rechner "optimiert" worden zu sein. Meine Hoffnung ist, dass irgendwer einfach irgendwo vergessen hat einen Parameter zu setzen. Glauben tu ich das aber nicht, bisher ist mir kein echtes Statement dazu bekannt. Nur viel Geblubber über Twitter.
    Den nächsten großen Bock hat CM in Bezug auf den Cheatschutz geschossen. Die Datei in der die Detection Points für das DRS gespeichert werden ist manipulierbar. Sprich mit ein wenig Geschick lässt sich überall auf der Strecke zu jeder Zeit DRS aktivieren. Ich habe das gestern getestet, funktioniert wunderbar online....
    Dazu gibt es seit dem letzten Teil auch Wege das Untersteuern technisch zu unterbinden und damit die Physik um den Kurveneingang (was im letzten Teil den Unterschied gemacht hat) komplett umzuwerfen.
    Davon dass die Autos sich im Multiplayer wider Versprechens nicht gleich fahren lassen, sondern unterschiedlich stark sind, haben wir dabei noch gar nicht angefangen.
    Schon cool gleich drei richtig dicke Böcke zu schiessen und dazu noch in einem wichtigen Punkt versprechen zu "umgehen" ;)
    Edit: zur Wirkung des FPS Bugs: Du hast einfach wesentlich mehr Traktion mit einer höheren FPS-Zahl. Der Unterschied zwischen 40 und 50 FPS beträgt etwa 0,5(!) Sekunden auf eine normal lange Runde.

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